نص مكالمة أرباح شركة جيمهاوس هولدينغز للربع الثالث من عام 2026
Gamehaus Holdings GMHS | 0.00 |
أعلنت شركة غيمهاوس هولدينغز (ناسداك: GMHS ) عن نتائجها المالية للربع الثالث يوم الاثنين. وقد تم تقديم نص مكالمة الأرباح الخاصة بالشركة للربع الثالث أدناه.
توفر واجهات برمجة تطبيقات Benzinga إمكانية الوصول الفوري إلى نصوص مكالمات الأرباح والبيانات المالية. تفضل بزيارة https://www.benzinga.com/apis/ لمعرفة المزيد.
يمكنكم الاطلاع على التسجيل الكامل للمؤتمر الهاتفي الخاص بالأرباح على الرابط التالي: https://event.choruscall.com/mediaframe/webcast.html?webcastid=NMoUAHmv
ملخص
أعلنت شركة Gamehaus Holdings عن إيرادات بلغت 26.2 مليون دولار في الربع الثالث من السنة المالية 2026، متجاوزة التوقعات، مع صافي دخل قدره 3.2 مليون دولار للأشهر التسعة الأولى، بزيادة قدرها 40٪ على أساس سنوي.
أكدت الشركة على التحول نحو الكفاءة والربحية، حيث خفضت نفقات التشغيل بنسبة 10.1% وزادت مزيج إيرادات البيع المباشر للمستهلك إلى 13.9%.
تعمل شركة Gamehaus على دمج الذكاء الاصطناعي في عمليات الأعمال الأساسية، مما يعزز الإنتاجية واتخاذ القرارات، وتهدف إلى التطور لتصبح منصة لتوليد وتوزيع المحتوى مدفوعة بالذكاء الاصطناعي.
على الرغم من انخفاض عدد المستخدمين النشطين شهريًا ويوميًا بسبب التركيز على اللاعبين ذوي القيمة العالية، فقد زاد متوسط العائد لكل مستخدم نشط يوميًا بنسبة 13٪، وتحسن معدل تحويل المستخدمين.
وبالنظر إلى المستقبل، تتوقع شركة Gamehaus أن تتراوح إيرادات الربع الرابع بين 23 مليون دولار و26 مليون دولار، مدفوعة بإطلاق عناوين جديدة واستمرار الاستثمار في الذكاء الاصطناعي ومبادرات البيع المباشر للمستهلك.
النص الكامل
المشغل
أهلاً وسهلاً بكم جميعاً. شكراً لانتظاركم، وأهلاً بكم في مكالمة مؤتمر أرباح شركة GameHoss للربع الثالث من السنة المالية 2026. حالياً، جميع المشاركين في وضع الاستماع فقط. سنعقد جلسة أسئلة وأجوبة لاحقاً، وسيتم تقديم التعليمات في حينه. للتذكير، نقوم بتسجيل مكالمة اليوم. إذا كان لديكم أي اعتراض، يمكنكم قطع الاتصال الآن. سأترك الآن المجال لمضيفة المكالمة، السيدة...
آلي وونغ. آلي، تفضلي.
آلي وونغ (مديرة الجلسة)
شكرًا لك. أيها المشغل. مرحبًا بالجميع. شكرًا لكم جميعًا على انضمامكم إلينا في مكالمة المؤتمر اليوم لمناقشة النتائج المالية لشركة جيمهاوس هولدينغز للربع الثالث من السنة المالية 2026. لقد أصدرنا نتائج أرباحنا في وقت سابق اليوم. البيان الصحفي متاح على موقع الشركة الإلكتروني وكذلك من خلال وكالات الأنباء. يشاركني في المكالمة اليوم السيد برايان شيفينغ، رئيس مجلس الإدارة، والسيد كارل كاي مين، الرئيس التنفيذي، والسيد...
شونغ تشانغ، رئيس قسم أسواق رأس المال وعلاقات المستثمرين. سيستعرض برايان العمليات التجارية وأبرز إنجازات الشركة، يليه شون الذي سيناقش النتائج المالية بالتفصيل. سيكون الجميع متاحين للإجابة على أسئلتكم خلال جلسة الأسئلة والأجوبة. قبل أن نبدأ، أود تذكيركم بأن هذه المكالمة قد تتضمن بيانات استشرافية تخضع بطبيعتها لمخاطر وشكوك قد تؤدي إلى اختلاف النتائج الفعلية عن توقعاتنا الحالية.
للاطلاع على تفاصيل المخاطر والشكوك، يُرجى الرجوع إلى ملفاتنا لدى هيئة الأوراق المالية والبورصات الأمريكية. كما نود التنويه إلى أن جميع الأرقام المذكورة خلال المكالمة الجماعية بالدولار الأمريكي، ما لم يُذكر خلاف ذلك. والآن، أود أن أقدم لكم رئيس مجلس الإدارة، برايان. سيلقي برايان كلمته باللغة الصينية، وسأقوم بترجمتها إلى الإنجليزية. تفضل. برايان. أهلاً بالجميع. شكرًا لانضمامكم إلينا في اجتماع أرباح شركة غيمهاوس هولدينغز للربع الثالث من السنة المالية 2026.
واصلنا خلال هذا الربع تحقيق استراتيجيتنا التي تركز على الكفاءة أولاً والربحية، والتي وضعناها على مدار العام الماضي. وعلى الرغم من انخفاض الأداء الموسمي في أسواقنا الرئيسية، فقد بلغت الإيرادات حوالي 26.2 مليون دولار أمريكي، متجاوزةً الحد الأعلى للنطاق المتوقع الذي حددناه في الربع السابق، مما يؤكد متانة أعمالنا الأساسية. والأهم من ذلك، أن تحسن الربحية الذي كنا نسعى إليه أصبح واضحاً الآن على أساس الأداء السابق.
خلال الأشهر التسعة الأولى من السنة المالية 2026، حققنا صافي دخل تراكمي يقارب 3.2 مليون دولار أمريكي، بزيادة تقارب 40% على أساس سنوي. ولا يُعزى هذا إلى أي ربع سنة منفرد، بل يعكس الأثر التراكمي لجهودنا المبذولة في مختلف جوانب منتجاتنا، واستراتيجياتنا التسويقية، وهيكل التكاليف، وقنوات الدفع على مدار الأرباع الماضية. أما فيما يخص المستخدمين وتحقيق الدخل، فإن استثمارنا في عمليات التشغيل المباشر الأكثر استهدافًا لا يزال يؤتي ثماره، حيث بلغ متوسط العائد السنوي، وعدد المستخدمين النشطين يوميًا 0.55 دولار أمريكي، بزيادة تقارب 13% على أساس سنوي، كما تحسن معدل تحويل المدفوعات اليومية من 2.2% إلى 2.4%.
تُعزى هذه المكاسب إلى نظام تقسيم اللاعبين الذي طورناه خلال الفصول الأخيرة. نستخدم بيانات سلوك اللاعبين لتخصيص فعاليات ومحتوى اللعبة لشرائح اللاعبين المختلفة، ونعمل باستمرار على تحسين شكل وطريقة عرض هذا المحتوى لتعزيز التفاعل وزيادة الرغبة في الإنفاق. نُدرك أن عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU) والمستخدمين النشطين يوميًا (DAU) قد انخفض هذا الربع مقارنةً بالعام الماضي. وهذا نتيجة مباشرة لقرارنا بالتخلي عن استراتيجية اكتساب المستخدمين ذوي العائد المنخفض والتركيز على اللاعبين ذوي القيمة الأعلى.
نرى في هذا الأمر مقايضة مدروسة ومقبولة في سياق تحولنا نحو مزيج إيرادات ذي جودة أعلى، حيث نتوقع مع إطلاق العديد من العناوين الجديدة حتى نهاية السنة المالية 2027، عودة قاعدة مستخدمينا إلى النمو، وستُمكّننا البنية التحتية التشغيلية وقدرات التجزئة التي طورناها من تحقيق عائد مادي أكبر من هؤلاء المستخدمين الجدد منذ اليوم الأول. انخفضت إجمالي المصاريف التشغيلية بنسبة 10.1% تقريبًا على أساس سنوي. كما انخفضت مصاريف البيع والتسويق بنسبة 15.5% تقريبًا، بما في ذلك خفض الإنفاق الإعلاني بمقدار مليوني دولار.
كما انخفضت تكلفة الإيرادات بنسبة 12.7% تقريبًا، حيث تساهم الوفورات الناتجة عن البيع المباشر للمستهلكين في عمولات المنصة بشكل كبير في الربحية.
برايان شيفينغ (رئيس مجلس الإدارة)
حققت مبيعات التجزئة المباشرة للمستهلكين إنجازًا بارزًا آخر هذا الربع. فمع نهاية مارس، بلغت نسبة إيرادات التجزئة المباشرة للمستهلكين على مستوى الشركة حوالي 13.9%، مرتفعةً من حوالي 10% في الربع السابق. كما ارتفعت نسبة خدمات محتوى الألعاب، وهي لعبتنا الرئيسية، إلى حوالي 36.7%. وأكملنا أيضًا خلال هذا الربع إطلاق خدمة التجزئة المباشرة للمستهلكين في جميع ألعاب الكازينو الاجتماعية، مما أتاح فرصًا إضافية لزيادة الأرباح في هذا القطاع.
بحلول نهاية السنة المالية، نتوقع أن تصل نسبة انتشار البيع المباشر للمستهلكين على مستوى الشركة إلى ما بين 15% و20%. ولا نزال ننظر إلى البيع المباشر للمستهلكين على أنه أكثر بكثير من مجرد تحسين للدفع، فهو وسيلة لبناء علاقات مباشرة مع العملاء وخلق قيمة مستدامة. ومع تسارع تبني البيع المباشر للمستهلكين في مختلف القطاعات، نعتزم مواصلة ريادتنا في هذا المجال والاستثمار فيه بقوة. وفيما يتعلق بخط إنتاجنا، فقد حققنا تقدماً واضحاً في كل من ألعاب تقمص الأدوار وألعاب الألغاز خلال هذا الربع.
في مجال ألعاب تقمص الأدوار، يخضع العنوان الذي وقعنا عليه في الربع الأخير حاليًا للاختبار التجاري. وبناءً على الوتيرة الحالية، نتوقع إطلاقه في نهاية الربع الثاني من عام 2026، بدءًا من هونغ كونغ وماكاو وتايوان، ثم التوسع إلى اليابان وكوريا، وصولًا إلى أمريكا الشمالية وأوروبا ومناطق أخرى. كما أن لعبة تقمص أدوار ثانية مطورة خصيصًا تسير وفق الخطة الموضوعة للإطلاق في سبتمبر تقريبًا، وقد وقعنا هذا الربع على عنوان إضافي لتوزيعه عالميًا، ونستهدف حاليًا إطلاقه في الفترة ما بين أغسطس وسبتمبر.
في لعبة الألغاز "ذا باروت"، اختبرنا ما بين سبعة إلى ثمانية نماذج أولية هذا الربع. أظهر اثنان منها نتائج قوية بما يكفي للانتقال إلى مرحلة التطوير الموسّع. ولا تزال لعبة ألغاز متوسطة الحجم، متاحة بالفعل، تُشكّل مصدرًا قيّمًا لبيانات التشغيل وتحقيق الدخل الواقعية، مما يساعدنا على تحسين منهجنا في هذا المجال. وبفضل دورات حياتها الأطول ونموذج تحقيق الدخل الهجين، تبقى ألعاب الألغاز جزءًا مهمًا من استراتيجية محفظتنا الاستثمارية.
فيما يخص التكنولوجيا، تجاوز الذكاء الاصطناعي في شركة جيم هاوس مرحلة كونه أداة مستقلة، وأصبح الآن جزءًا لا يتجزأ من عملياتنا التجارية الأساسية، وأنظمة إدارة الموارد البشرية، ومنصة خدمات الأعمال العالمية. نلاحظ هذا التطور في ثلاثة مجالات رئيسية. أولًا، ينتقل الذكاء الاصطناعي من مرحلة التبني الفردي إلى ممارسة معيارية على مستوى الشركة. أصبح البرمجة المباشرة جزءًا لا يتجزأ من سير العمل اليومي لفرق تطوير المنتجات والهندسة، مما يُغير طريقة عمل قسم البحث والتطوير لدينا من نموذج يدوي تقليدي إلى نموذج يعمل فيه الذكاء الاصطناعي جنبًا إلى جنب مع المهندسين البشريين بشكل تلقائي.
ثانيًا، يتوسع نطاق الذكاء الاصطناعي من مجرد أداة لزيادة الإنتاجية إلى قدرة داعمة لاتخاذ القرارات. خلال هذا الربع، أطلقنا أدوات لتحسين الميزانية مدعومة بالذكاء الاصطناعي، ومعلومات سوقية مدعومة بوكلاء الذكاء الاصطناعي، مما يُدخل الذكاء الاصطناعي في وظائف بالغة الأهمية مثل تخصيص الإنفاق الإعلاني، ومراقبة المنافسين، وتحليل السوق. ثالثًا، نعمل على بناء بنية تحتية للذكاء الاصطناعي على مستوى المؤسسة. خلال هذا الربع، أحرزنا تقدمًا متوازيًا في العمل على مستوى نظام خدمة التعليمات البرمجية الداخلية، وتكامل منصة إدارة المحتوى (MCP)، وأتمتة عمليات الحوسبة السحابية المفتوحة، مما يمهد الطريق لمنصة ذكاء اصطناعي قابلة لإعادة الاستخدام والتوسع، وتخضع لحوكمة فعّالة على مستوى الشركة.
تُثمر هذه الجهود نتائج ملموسة وقابلة للقياس. فقد عالجت منصة Houhan AI Creative ما يقارب 70,000 طلب خلال هذا الربع، متجاوزةً بذلك الهدف الذي حددناه في الربع الماضي والبالغ 60,000 طلب.
إلى جانب الإنتاج الإبداعي، تعاملت بوابة الذكاء الاصطناعي المركزية لدينا مع ما يقرب من 240,000 مكالمة نموذج لغوي كبيرة خلال الربع مع حالات استخدام تمتد إلى ما هو أبعد من توليد الأصول الأصلية لتشمل أتمتة خدمة العملاء، ومسح السوق، والأسئلة والأجوبة التشغيلية، والعديد من سير عمل وكيل الذكاء الاصطناعي في المراحل المبكرة.
لم يعد الذكاء الاصطناعي مشروعًا جانبيًا، بل أصبح جزءًا لا يتجزأ من إدارة أعمالنا في مختلف الأقسام، وله تأثير ملموس على سرعة عملياتنا وإنتاجيتنا وكيفية اتخاذ فرقنا للقرارات. لا يزال الأثر المالي على المدى القريب متواضعًا، لكن الميزة التنافسية التي توفرها هذه القدرات على المدى المتوسط والطويل تتضح بشكل متزايد.
إن إبطاء وتيرة تطور قدراتنا في مجال الذكاء الاصطناعي يُعيد تشكيل نظرتنا إلى هوية Gamehaus Holdings على المدى البعيد. فمنذ البداية، انصبّ تركيزنا على ربط اللاعبين العالميين بمطوري الألعاب المتميزين. ومع نضوج الذكاء الاصطناعي في مجالات التطوير، وإنشاء المحتوى، والتسويق، وتحليل المستخدمين، نرى أنفسنا نتطور من مجرد ناشر لألعاب الهواتف المحمولة إلى منصة متكاملة تعتمد على الذكاء الاصطناعي، تجمع بين إنشاء المحتوى والتوزيع العالمي.
حققنا هذا الربع تقدماً ملموساً في مجال المحتوى المُولّد بالذكاء الاصطناعي داخل الألعاب، ونعتزم مع مرور الوقت تطوير سلسلة متكاملة بدءاً من إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي وصولاً إلى نشره عالمياً. ونعتقد أن مستقبل الميزة التنافسية في نشر المحتوى لن يعتمد على حجم العمليات أو حجم البيانات فحسب، بل على مدى دمج الشركة للذكاء الاصطناعي في منظومة النشر الخاصة بها. يُعدّ هذا أحد أهم التوجهات الاستراتيجية لشركة جيم هاوس في المستقبل، وهو أهم استثمار طويل الأجل نقوم به نيابةً عن مساهمينا.
فيما يتعلق بعوائد رأس المال، فقد قمنا حتى 31 مارس 2026 بإعادة شراء ما يقارب 392,000 سهم عادي من الفئة (أ) بقيمة إجمالية تقارب 482,000 دولار أمريكي. وسنواصل تنفيذ برنامج إعادة الشراء بشكل انتهازي بناءً على ظروف السوق وسعر السهم وإطار عملنا العام لتخصيص رأس المال. ولا تزال الإدارة واثقة من آفاق الشركة على المديين المتوسط والطويل، ونحن ملتزمون بتحقيق التوازن بين إعادة الاستثمار في الشركة والربحية وعائدات المساهمين، مع إيلاء الأولوية القصوى لخلق قيمة طويلة الأجل.
بالنسبة للربع الأخير من السنة المالية 2026، المنتهي في 30 يونيو 2026، نتوقع أن تتراوح إيراداتنا الإجمالية بين 23 و26 مليون دولار أمريكي. ويعكس هذا التوقع وتيرة إطلاق المنتجات الحالية، والاستثمار التسويقي قبل إطلاق العناوين القادمة، وإعادة تخصيص الموارد التشغيلية من بعض العناوين في مراحلها الأخيرة. وبالنظر إلى السنة المالية 2027، مع وصول جيلنا الجديد من العناوين إلى السوق، مدعومًا بهيكل ربحي أكثر قوة، وميزانية عمومية أقوى، والمزايا المستدامة التي حققناها في مجال الذكاء الاصطناعي والتسويق المباشر للمستهلك، نعتقد أن الشركة في وضع جيد لدخول فصلها التالي من النمو المربح.
وبهذا، دعوني أترك المجال لشون لإلقاء نظرة فاحصة على بياناتنا المالية.
شون تشونغ
شكرًا لك يا برايان، وأهلًا بالجميع. سأستعرض الآن نتائجنا المالية بمزيد من التفصيل للربع الثالث من السنة المالية 2026، والذي ينتهي في 31 مارس 2026. يُرجى ملاحظة أن جميع الأرقام بالدولار الأمريكي، وأن جميع المقارنات تتم على أساس سنوي ما لم يُذكر خلاف ذلك. بدءًا من إجمالي الإيرادات، بلغ أعلى مستوى للإيرادات لهذا الربع 26.2 مليون دولار أمريكي، بانخفاض قدره 9.1% عن 28.8 مليون دولار أمريكي في الفترة نفسها من العام الماضي.
انخفضت تكاليف الإعلان بنسبة 17.2% على أساس سنوي، مما ساهم في تخفيف انخفاض حركة المرور واكتساب المستخدمين الذي ذكره برايان سابقًا. وقد تجاوزت الإيرادات الحد الأعلى لتوقعاتنا للربع الثالث، وظل المسار متوافقًا مع استراتيجيات النمو طويلة الأجل، مما يؤكد متانة نموذج التشغيل لدينا. وبلغت إيرادات عمليات الشراء داخل التطبيق 23.4 مليون، بانخفاض قدره 9.9% عن 26 مليون في العام الماضي.
بلغت إيرادات الإعلانات 2.8 مليون، بانخفاض طفيف عن 2.9 مليون في الفترة نفسها من العام الماضي كما ذكرنا سابقًا. وقد ساهمت التحسينات التي نشهدها في تحقيق الدخل من خلال Arpdau وزيادة تحويل المستخدمين المدفوعين في تعويض جزء كبير من تأثير انخفاض حجم اكتساب المستخدمين.
وبالانتقال إلى المصروفات، بلغ إجمالي تكاليف التشغيل والمصروفات 25.7 مليون، بانخفاض قدره 10.1 مليون عن 28.5 مليون قبل عام، مما يعكس التقدم المستمر في جهودنا لضبط التكاليف وتحسين الكفاءة.
وبشكلٍ أدق، انخفضت تكلفة الإيرادات بنسبة 12.7% لتصل إلى 12 مليون دولار، ويعود ذلك بشكلٍ رئيسي إلى انخفاض نفقات عمولات المنصات مع استمرار ازدياد الإقبال على البيع المباشر للمستهلكين، وانخفاض مدفوعات مشاركة الأرباح لمطوري الألعاب مع تقدم بعض الألعاب الناضجة في دورة حياتها. في المقابل، ارتفعت نفقات البحث والتطوير بنسبة 24.1% لتصل إلى 1.6 مليون دولار، مما يعكس تعاوننا المستمر مع العديد من المطورين خلال مراحل التطوير والاختبار.
مع توسيع نطاق مشاريعنا المستقبلية في مجال الألعاب، انخفضت نفقات البيع والتسويق بنسبة 15.5% لتصل إلى 10.3 مليون دولار. وكان خفض الإنفاق الإعلاني بمقدار مليوني دولار هو المحرك الرئيسي لهذا الانخفاض، بما يتماشى مع التركيز على الكفاءة في النهج الذي ناقشه برايان سابقًا. وبلغت النفقات العامة والإدارية 1.8 مليون دولار، بزيادة قدرها 33.1% عن 1.4 مليون دولار في العام الماضي.
يعود ذلك بشكل أساسي إلى ارتفاع نفقات الرواتب المرتبطة بجهودنا لتحسين حوكمة الشركات، والتقارير المالية، وعلاقات المستثمرين، بالإضافة إلى التوظيف الاستراتيجي لدعم توسع الأعمال. أما بالنسبة للربحية، فقد تحسن الدخل التشغيلي بشكل ملحوظ ليصل إلى 0.5 مليون مقارنةً بـ 0.3 مليون في الفترة نفسها من العام الماضي.
ارتفع هامش التشغيل إلى 2.1% من 1%، مما يؤكد صحة التعديلات التشغيلية التي أجريناها. وبلغ صافي الإيرادات الأخرى حوالي 0.02 مليون مقارنةً بـ 0.13 مليون في الفترة نفسها من العام الماضي. أما صافي الدخل للربع الحالي فبلغ 0.5 مليون، مرتفعًا من 0.4 مليون في العام الماضي.
بالنظر إلى الأشهر التسعة الأولى من السنة المالية 2026، ارتفع صافي الدخل التراكمي بنحو 40% على أساس سنوي، مما يعكس التحسن المستمر في مستوى ربحيتنا. وقد أنهينا الربع بـ...
المشغل
عذراً، يُرجى الانتظار ريثما نعيد توصيل خط السماعة. أهلاً، هذا موظف خدمة العملاء. لقد أعدنا توصيل خط السماعة ويمكننا المتابعة.
شون تشونغ
شكرًا لك يا ديفيد. لقد أنهينا الربع الحالي برصيد نقدي وما يعادله بقيمة 18.3 مليون دولار أمريكي، مقارنةً بـ 15.2 مليون دولار أمريكي في 30 يونيو 2025. ونعتقد أن هذا يوفر سيولة كافية لتلبية احتياجات رأس المال العامل لدينا خلال الاثني عشر شهرًا القادمة فيما يتعلق بتخصيص رأس المال. للتذكير، فقد وافق مجلس إدارتنا على برنامج لإعادة شراء مليون سهم في أغسطس 2025، بفترة صلاحية مدتها عام واحد حتى 18 أغسطس 2026. وحتى 31 مارس 2026، قمنا بإعادة شراء ما يقارب 392,000 سهم عادي من الفئة (أ) بقيمة تقارب 482,000 دولار أمريكي.
سنواصل، في الفترة المقبلة، تقييم عمليات إعادة شراء الأسهم بناءً على ظروف السوق، وأداء سعر السهم، وأولوياتنا الأوسع نطاقًا لتخصيص رأس المال. وبالنظر إلى المستقبل، وكما ذكر برايان سابقًا، نتوقع أن يتراوح إجمالي الإيرادات للربع الرابع من السنة المالية 2026، المنتهي في 30 يونيو 2026، بين 23 و26 مليون دولار تقريبًا.
نشعر بالتفاؤل إزاء التقدم المستمر الذي نحرزه هذا الربع. فقد بلغت الإيرادات الحد الأعلى لنطاق توقعاتنا، واستمر هامش الربح في التحسن، كما أن مبادراتنا في مجال البيع المباشر للمستهلكين وقدراتنا التشغيلية المدعومة بالذكاء الاصطناعي تواصل اكتساب زخم متزايد. وبالنظر إلى المستقبل، فإننا نركز على التنفيذ، وتعزيز بنية النشر والمنصة، وتطوير منتجاتنا، وتحقيق قيمة مستدامة طويلة الأجل للمساهمين. مع ذلك، يسعدنا الآن أن ننقل بياناتك إلى مشغل الشبكة الخاص بك. تفضل بالمتابعة.
المشغل
سنبدأ الآن جلسة الأسئلة والأجوبة. لطرح سؤال، اضغط على زر النجمة ثم الرقم واحد على هاتفك. إذا كنت تستخدم مكبر الصوت، يُرجى رفع سماعة الهاتف قبل الضغط على الأزرار. إذا تمت الإجابة على سؤالك وترغب في سحبه، اضغط على زر النجمة ثم الرقم اثنين. عند طرح سؤال باللغة الصينية، يُرجى إعادة طرحه باللغة الإنجليزية أيضًا لتسهيل الأمر على الجميع.
سؤالنا الأول من هينغوي من شركة سانخه كابيتال. تفضل.
هنغوي
لديكم ثلاثة ألعاب تقمص أدوار (RPG) تستهدفون إطلاقها في سبتمبر. هذا عدد كبير من الألعاب في فترة زمنية قصيرة. هل هناك خطر من استنزاف الموارد، وكيف تديرون ميزانية التسويق لهذه الألعاب؟ في تصريحات برايان السابقة، ذكر أن هدف Gamehaus Holdings على المدى البعيد هو التحول إلى منصة ذكية تعتمد على الذكاء الاصطناعي لإنشاء المحتوى وتوزيعه. هل يمكنكم توضيح هذا الأمر بشكل أكثر تحديدًا، بعيدًا عن الألعاب التي تعملون عليها حاليًا؟ ما الذي يعنيه هذا تحديدًا، وأين أنتم اليوم في هذا المسار؟
هذا كل شيء. شكراً لك.
المشغل
يرجى التوقف مؤقتًا ريثما نعيد توصيل خط السماعة.
لقد أعدت توصيل سلك السماعة. هل يمكنك إعادة سؤالك من فضلك؟
آلي وونغ (مديرة الجلسة)
أعتقد أننا نعرف السؤال، وسأترك كارل، الرئيس التنفيذي، يجيب على السؤال الأول. حسناً،
كارل يمين كاي
هذا كارل. سأجيب على سؤالك الأول. بخصوص ألعاب تقمص الأدوار الثلاثة المُخطط لإطلاقها خلال الفترة من أغسطس إلى سبتمبر، فإننا نولي اهتمامًا بالغًا لتوقيت الإطلاق لتجنب تضارب الموارد أو أي تأثير سلبي محتمل على المبيعات. أولًا، فيما يتعلق بجدول الإطلاق، نخطط لتوزيع الإصدارات على فترات زمنية متباعدة قدر الإمكان، بحيث يفصل بين كل لعبة وأخرى ما يقارب ثلاثة إلى أربعة أسابيع.
سيساعد هذا في تخفيف الضغط على الموارد الداخلية، ومنح فرق التسويق والبيانات لدينا الوقت الكافي لتغيير تركيزها، وتحليل الأداء الأولي، وتحسين كل عملية إطلاق على النحو الأمثل. ثانيًا، بدأنا بالفعل في إعداد مواد الإطلاق والفعاليات اللازمة، بما في ذلك المواد الإبداعية، والمحتوى المُترجم، والموارد التشغيلية للاختبار والإطلاق.
هدفنا هو تجهيز مواد الإطلاق الرئيسية قبل إتمام المنتجات لمراحل الاختبار النهائية، لتجنب أي نقص في الموارد في اللحظات الأخيرة. من منظور الإنفاق التسويقي، سنخصص الشارات بشكل ديناميكي بناءً على نتائج اختبار كل منتج، وفترة استرداد التكاليف، وعائد الاستثمار، بدلاً من إطلاق المنتجات الثلاثة جميعها في وقت واحد بميزانية ضخمة.
تُتيح ألعاب تقمص الأدوار عادةً ردود فعل سريعة نسبيًا في المراحل الأولى من تحقيق الربح، وتكون فترة استرداد رأس المال عادةً أكثر قابلية للإدارة. لذلك، سنُدير عملية اكتساب المستخدمين من خلال هدف استرداد رأس المال المُحدد، ونُبقي الاستثمار التسويقي ضمن نطاق معقول. على المدى القصير، قد يكون هناك بعض التذبذب المؤقت في الربحية مع دخول العديد من الألعاب الجديدة مرحلة الإطلاق. وهذا أمر طبيعي خلال فترة إطلاق منتج جديد.
مع ذلك، ونظرًا لأننا سنُطلق المنتجات على مراحل ونُحكم السيطرة على دورة استرداد التكاليف، نتوقع أن يكون التأثير مؤقتًا. ومع انتقال هذه المنتجات إلى مرحلة تشغيل أكثر استقرارًا، نتوقع أن تعود الربحية إلى مستوى أكثر طبيعية في الربع التالي.
سأجيب على سؤالك الثاني باللغة الصينية أولاً، وسأترك لآلي مهمة الترجمة إلى الإنجليزية. سونياني، شكرًا لكِ على السؤال. داخليًا، أصبح هذا التموضع محورًا استراتيجيًا بالغ الأهمية بالنسبة لنا. وكما أرى، فإن جوهر هذا التموضع هو ربط طرفي سلسلة القدرات التي بنيناها بالفعل. أحد هذين الطرفين هو التوزيع، وهو صلب أعمالنا، والذي بُني على خبرة عقد من الزمن في النشر العالمي، وتنمية قاعدة المستخدمين، والعمليات المباشرة، وقدرات تحقيق الربح.
من جهة أخرى، يأتي دور إنتاج المحتوى. فمع تطور الذكاء الاصطناعي، تتغير طريقة إنتاج المحتوى جذرياً. هدفنا هو استخدام الذكاء الاصطناعي لربط هذين الجانبين في حلقة مغلقة لإنتاج المحتوى، مدعومة بالذكاء الاصطناعي، ومُدمجة مع نظام التوزيع العالمي المتطور لدينا، مما يُشكل قدرة متكاملة يصعب على الآخرين محاكاتها.
أما من ناحية التنفيذ، فإن الخطوة الأكثر مباشرة هي الألعاب المُولّدة بالذكاء الاصطناعي. وكما ذكر برايان سابقًا، فقد أنجزنا هذا الربع بناء قدرات أساسية في مجال محتوى الألعاب المُولّد بالذكاء الاصطناعي. وهذا يعني أننا نُدمج الذكاء الاصطناعي التوليدي مباشرةً في عملية إنتاج محتوى الألعاب نفسها، وليس فقط تطبيقه على الأصول الإبداعية أو العمليات المباشرة. هذه هي خطوتنا الملموسة الأولى نحو جعل توليد المحتوى واقعًا ملموسًا.
حسنًا. مع ذلك، فإن فهمنا للمحتوى لا يقتصر على الألعاب. نعتقد أن هذه المجموعة من القدرات، المتمثلة في توليد المحتوى المدعوم بالذكاء الاصطناعي والتوزيع العالمي، يمكن توسيع نطاقها لتشمل أشكالًا أخرى من المحتوى التفاعلي خارج نطاق الألعاب. وبينما نركز على أعمالنا الأساسية، فإننا نستكشف أيضًا بشكل استباقي التطبيقات المحتملة لهذه المنصة في مجال المحتوى الأوسع. لا يزال هذا الجانب في مرحلة الاستكشاف، وسنُطلع السوق على تقدمنا في الوقت المناسب مع تطور الظروف.
نعتقد أن هذا التوجه سيحدد أنماط المنافسة الأساسية للمرحلة التالية للألعاب ولصناعة المحتوى الأوسع، ونحن نضع أسساً متينة لوضع أنفسنا في موقع يسمح لنا بالاستفادة من هذه الفرصة.
شكراً لك يا تشونغ هوي. هذا هو جوابنا.
المشغل
حسنًا، والسؤال التالي من هوا رونغ من جينيو أسيت. تفضل.
هوا رونغ
انظروا الآن. لديّ سؤالان للإدارة. أولهما: من الواضح أن البيع المباشر للمستهلكين (DTC) هو هامش الربح الأكثر قابلية للمساءلة على المدى القريب، ولكن نسبة 13.9% على مستوى الشركة تعني أن 86% من إيراداتكم لا تزال تمر عبر منصات تدفع عمولات. ما الذي يعيق التوسع السريع في هذا المجال؟ هل هو سلوك المستخدمين، أم قيود المنصات، أم شيء آخر؟ لقد تحسن هامش التشغيل إلى 2.1% هذا الربع مقارنةً بـ 1% في العام الماضي، ونما صافي الدخل التراكمي للأشهر التسعة الأولى بنسبة 40% تقريبًا على أساس سنوي.
لكن من المرجح أن يكون جزء كبير من هذا التحسن ناتجًا عن انخفاض الإنفاق التسويقي وليس عن نمو الإيرادات. مع دخولكم السنة المالية 2027 وتكثيف جهودكم لاكتساب المستخدمين لدعم خط إنتاجكم الجديد، ما مدى استدامة هذا التحسن في هامش الربح؟ هل نتوقع انخفاض هوامش الربح مجددًا عند عودة الإنفاق التسويقي؟ شكرًا لكم.
كارل يمين كاي
شكرًا لسؤالك. معكم كارل، وسأجيب على سؤالك الأول بخصوص الدفع المباشر للمستهلك. نعتبره أحد أهم الوسائل لتحسين هوامش الربح على المدى القريب. مع ذلك، نحتاج إلى مراعاة عدة عوامل عند توسيع نطاقه، بما في ذلك الامتثال، وتجربة المستخدم، ومعدل تحويل المدفوعات، والنظام البيئي الأوسع للمنصة. أولًا، من منظور الامتثال، لا تسمح لنا جميع الأسواق حاليًا بالترويج المباشر لخيارات الدفع الخارجية أو تفعيلها داخل اللعبة.
في هذه المرحلة، تُعدّ الولايات المتحدة السوق الرئيسية التي نتمتع فيها بحرية واسعة نسبيًا لتقديم خيارات دفع خارجية داخل اللعبة، لذا سنواصل توسيع نطاق البيع المباشر للمستهلكين (DTC) فقط ضمن إطار عمل FLIP المتكامل. ثانيًا، من منظور سلوك اللاعبين، تظل عمليات الشراء داخل التطبيق عبر متاجر التطبيقات هي أبسط وأسهل طريقة دفع للعديد من المستخدمين. فهي تتطلب أقل عدد من الخطوات وتحظى بثقة المستخدمين. إذا بالغنا في الترويج للدفع الخارجي، فقد يؤثر ذلك سلبًا على معدل التحويل الإجمالي للمدفوعات.
لذا، لا يقتصر تركيزنا على زيادة نسبة المبيعات المباشرة للمستهلك فحسب، بل على زيادة صافي الإيرادات الإجمالية. بعبارة أخرى، نحتاج إلى إيجاد التوازن الأمثل بين العمولة والوفورات ونسبة تحويل المدفوعات. إضافةً إلى ذلك، يُعد أداء عمليات الشراء داخل التطبيق مؤشرًا هامًا للمنصات عند تقييم جودة المنتج وتوزيع الزيارات العضوية. لذلك، عند زيادة نسبة المبيعات المباشرة للمستهلك، يجب علينا أيضًا مراعاة تأثيرها المحتمل على الزيارات العضوية وتجربة المستخدم والجدوى الاقتصادية لكل منتج.
بشكل عام، سنواصل زيادة حصتنا في المبيعات المباشرة للمستهلكين بثبات، لا سيما في الأسواق التي تتسم بالامتثال الواضح وقبول المستخدمين القوي. لكننا سنفعل ذلك بطريقة منضبطة ومستدامة بدلاً من فرض زيادة سريعة على حساب معدل التحويل أو علاقات المنصة.
شون تشونغ
حسنًا، معكم شون، وسأجيب على سؤالكم الثاني باللغة الصينية أولًا. وسأترك أيضًا لألي ترجمة إجابتي إلى الإنجليزية. شكرًا لكم على السؤال. صحيح أن جزءًا من هامش ربحنا الحالي يستفيد من تقليصنا المتعمد للنفقات واكتساب المستخدمين بكفاءة منخفضة. ومع احتمال زيادة هذا الإنفاق مجددًا في السنة المالية 2027، سيتأثر هذا الجزء سلبًا. هذه نقطة وجيهة. في الوقت نفسه، إذا نظرنا إلى هامش الربح الإجمالي، فقد بلغ حوالي 54% في الربع الأخير، بزيادة نقطتين مئويتين تقريبًا على أساس سنوي.
لا يرتبط هذا التحسن بمستوى إنفاقنا على اكتساب المستخدمين، بل هو مدفوع بعاملين هيكليين. أولاً، يؤدي ازدياد انتشار البيع المباشر للمستهلكين إلى خفض تكاليف عمولات منصتنا بشكل مباشر. ثانياً، تحسين اتفاقيات تقاسم الأرباح مع المطورين. فمع تقدم بعض الألعاب الناضجة في دورة حياتها، يصبح هذا الجزء مستداماً. ومع استمرار ارتفاع انتشار البيع المباشر للمستهلكين ليصل إلى نطاق 15% إلى 20%، سيزداد هذا التحسن الهيكلي في هامش الربح الإجمالي.
هذا هو رأينا العام للأمر. شكرًا لكم.
كارل يمين كاي
شكراً لكِ يا هوا رونغ. هذا سيكون جوابنا.
المشغل
بهذا نختتم جلسة الأسئلة والأجوبة. أود أن أترك المجال لـ"شون تشونغ" لإلقاء كلمته الختامية.
شون تشونغ
حسنًا، شكرًا لك أيها الموظف. وشكرًا لكم جميعًا على مشاركتكم في مكالمة اليوم، ونعتذر عن انقطاع الاتصال المتكرر. شكرًا لدعمكم. نقدر اهتمامكم ونتطلع إلى إطلاعكم مجددًا على تقدمنا في الربع القادم.
تنويه: هذا النص مُقدّم لأغراض إعلامية فقط. مع حرصنا على الدقة، قد توجد أخطاء أو سهو في هذا النسخ الآلي. للاطلاع على البيانات الرسمية للشركة ومعلوماتها المالية، يُرجى الرجوع إلى ملفات الشركة لدى هيئة الأوراق المالية والبورصات الأمريكية وبياناتها الصحفية الرسمية. تعكس تصريحات المشاركين في الشركة والمحللين وجهات نظرهم في تاريخ هذه المكالمة، وهي قابلة للتغيير دون إشعار مسبق.
