مكالمة أرباح روبلوكس للربع الأول من عام 2026: النص الكامل
روبلوكس RBLX | 0.00 |
أعلنت شركة روبلوكس (المدرجة في بورصة نيويورك تحت الرمز: RBLX ) عن نتائجها المالية للربع الأول يوم الخميس. وقد تم تقديم نص مكالمة الأرباح للربع الأول للشركة أدناه.
يتم تشغيل هذا المحتوى بواسطة واجهات برمجة تطبيقات Benzinga. للحصول على بيانات مالية شاملة ونصوصها، تفضل بزيارة https://www.benzinga.com/apis/ .
يمكنكم الاطلاع على تفاصيل مكالمة الأرباح كاملةً على الرابط التالي: https://events.q4inc.com/attendee/769201259
ملخص
أعلنت شركة Roblox عن إيرادات بلغت 1.4 مليار دولار في الربع الأول من عام 2026، بزيادة قدرها 39% على أساس سنوي، مع حجوزات بلغت 1.7 مليار دولار، بزيادة قدرها 43%.
شهدت الشركة نموًا في جميع مؤشرات المستخدمين الرئيسية، بما في ذلك زيادة بنسبة 35٪ في عدد المستخدمين النشطين يوميًا (DAUs) ليصل إلى 132 مليونًا.
وتشمل المبادرات الاستراتيجية الهامة التوسع العالمي في عمليات التحقق من العمر، حيث تم التحقق من عمر 51% من المستخدمين النشطين يوميًا، وخطط إطلاق الحسابات القائمة على العمر في يونيو.
على الرغم من الأداء المالي القوي، قامت شركة Roblox بتعديل توقعاتها للعام بأكمله بالخفض بسبب الرياح المعاكسة المتوقعة على المدى القصير من عمليات التحقق من العمر وقيود الاتصال.
أكدت الإدارة على استراتيجيات النمو طويلة الأجل، بما في ذلك التطورات في مجال الذكاء الاصطناعي، والتحسينات في ميزات الاتصال، وزيادة الحوافز للمطورين الذين يستهدفون الجماهير الأكبر سناً.
النص الكامل
كيت (منسقة المؤتمر)
مساء الخير جميعًا. معكم كيت، وسأكون منسقة مؤتمركم اليوم. أهلاً بكم في مكالمة مؤتمر أرباح روبلوكس للربع الأول من عام ٢٠٢٦. بعد كلمة المتحدث، ستُفتح جلسة أسئلة وأجوبة. إذا رغبتم في طرح سؤال خلال الوقت المخصص، يُرجى الضغط على زر النجمة ثم الرقم واحد على لوحة مفاتيح هاتفكم. نرجو منكم الاكتفاء بسؤال واحد فقط، والعودة إلى قائمة الانتظار إذا لزم الأمر. الآن، سأُسلّم المكالمة إلى جيمي موريس، رئيس علاقات المستثمرين في روبلوكس.
جيمي موريس (رئيس قسم علاقات المستثمرين)
مساء الخير جميعًا. شكرًا لانضمامكم إلينا لمناقشة نتائجنا للربع الأول من عام 2026. يرافقني اليوم ديفيد بازوكي، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة روبلوكس، ونافين تشوبرا، المدير المالي. قبل أن نبدأ، أودّ تذكيركم بأنّ تعليقاتنا اليوم قد تتضمن بيانات استشرافية تخضع لمخاطر وشكوك وافتراضات قد تؤدي إلى اختلاف النتائج الفعلية اختلافًا جوهريًا عن تلك المذكورة في بياناتنا الاستشرافية. تجدون وصفًا لهذه المخاطر والشكوك والافتراضات في ملفاتنا لدى هيئة الأوراق المالية والبورصات الأمريكية، بما في ذلك أحدث تقاريرنا على النموذجين 10-K و10-Q. لا ينبغي الاعتماد على بياناتنا الاستشرافية كتنبؤات للأحداث المستقبلية، ونحن نخلي مسؤوليتنا عن أي التزام بتحديث هذه البيانات إلا إذا اقتضى القانون ذلك. خلال هذه المكالمة، سنناقش أيضًا بعض المقاييس المالية غير المتوافقة مع مبادئ المحاسبة المقبولة عمومًا (GAAP). يمكنكم الاطلاع على جداول التوفيق بين المقاييس المتوافقة وغير المتوافقة مع مبادئ المحاسبة المقبولة عمومًا في رسالتنا للمساهمين والشرائح التكميلية المتوفرة على موقعنا الإلكتروني لعلاقات المستثمرين. والآن، سأترك المجال لديف.
ديفيد بازوكي
شكرًا لكم. مساء الخير، وشكرًا لانضمامكم إلينا اليوم. نواصل إحراز تقدم نحو هدفنا المتمثل في الاستحواذ على 10% من سوق محتوى الألعاب العالمي على منصتنا، وحصة أكبر في السوق الأمريكية. في الربع الأول، بلغت إيراداتنا 1.4 مليار دولار، بنمو قدره 39% على أساس سنوي، وبلغت الحجوزات 1.7 مليار دولار، بنمو قدره 43% على أساس سنوي. وأود الإشارة إلى أن هذا الرقم يُعادل تقريبًا ضعف ما شاركناه مع المستثمرين بشأن مسار نمونا طويل الأجل. حققنا تدفقًا نقديًا تشغيليًا قدره 629 مليون دولار، وتدفقًا نقديًا حرًا قدره 596 مليون دولار، بزيادة قدرها 42% و40% على أساس سنوي على التوالي. ارتفع عدد المشتركين الفريدين شهريًا إلى 31 مليون مشترك، بزيادة قدرها 52% مقارنة بالعام الماضي. وشهدنا نموًا قويًا في عدد المشتركين في الأسواق الدولية، ونموًا متواصلًا في الولايات المتحدة وكندا، بزيادة قدرها 19% على أساس سنوي. على مستوى قاعدة أوسع من الجهات الداعمة، شهدنا أيضًا نموًا سنويًا في عدد المستخدمين وتفاعلهم. بلغ عدد المستخدمين النشطين يوميًا 132 مليون مستخدم، بزيادة قدرها 35% على أساس سنوي، بينما نما عدد المستخدمين النشطين يوميًا خارج الولايات المتحدة وكندا بنسبة 40%. في المقابل، نما عدد المستخدمين النشطين يوميًا في الولايات المتحدة وكندا بنسبة 17%. وفي اليابان، نما عدد المستخدمين النشطين يوميًا بنسبة 96% على أساس سنوي في الربع الأول، وفي الهند بنسبة 84%. وبلغت ساعات التفاعل 31 مليار ساعة، بزيادة قدرها 43% على أساس سنوي. خارج الولايات المتحدة وكندا، نما هذا الرقم بنسبة 50%. وفي الولايات المتحدة وكندا، نما عدد الساعات بنسبة 21%. وفي اليابان، نما عدد الساعات بنسبة 101% على أساس سنوي في الربع الأول، وفي الهند بنسبة 91% على أساس سنوي، وذلك بالنسبة للمستخدمين الذين تبلغ أعمارهم 18 عامًا فأكثر. اعتبارًا من الربع الأول، يُمثل المستخدمون الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا 26% من إجمالي المستخدمين النشطين يوميًا (DAUs) الذين تم التحقق من أعمارهم في الولايات المتحدة. وقد نمت ساعات استخدام هذه الفئة العمرية بأكثر من 40%، وضمنها، نمت الفئة العمرية من 18 إلى 34 عامًا بأكثر من 50% أسرع من أي فئة عمرية أخرى. بالإضافة إلى ذلك، حقق المستخدمون الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا في الولايات المتحدة أرباحًا على منصة Roblox تزيد بأكثر من 50% عن المستخدمين الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا. وكما توقعنا، انخفض نمو المستخدمين النشطين يوميًا، على الرغم من كونه جيدًا جدًا بنسبة 35%، عن معدلات النمو التي بلغت حوالي 70% التي شهدناها في الربعين الماضيين. كما تأثر اكتساب المستخدمين وتفاعلهم بتطبيقنا العالمي للتحقق من العمر للوصول إلى الدردشة في يناير. في Roblox، نلتزم بوضع معيار عالمي للتفاعل الرقمي الصحي والآمن والمناسب لجميع الأعمار، ونعمل على بناء منصة لجميع الأعمار كجزء من رؤيتنا الأساسية لربط مليار مستخدم بروح التفاؤل والتحضر. كجزء من هذا الالتزام، أصبحنا في الربع الأول من العام أول منصة ألعاب إلكترونية كبيرة تُفعّل التحقق من العمر للوصول إلى الدردشة على مستوى العالم. وأودّ أن أشير أيضًا إلى أننا أول منصة كبيرة تُطبّق هذه التقنية. ومن بين الإعلانات المهمة الأخرى في خططنا، إطلاق حسابات تعتمد على العمر، مستفيدين من تقنية التحقق من العمر الخاصة بنا، ونتوقع إطلاقها عالميًا في يونيو. وبفضل تطبيقنا العالمي للتحقق من العمر، تمكّنا من إضافة حسابات للأطفال ضمن تطبيقنا الأساسي. تُرسّخ هذه الإجراءات الاستباقية معيارًا جديدًا في هذا القطاع، كما أننا نأخذ بعين الاعتبار آراء صانعي السياسات والجهات التنظيمية حول العالم. تجدر الإشارة إلى أنه لم يتم التحقق من عمر جميع مستخدمينا، على الرغم من استمرار ارتفاع النسب. ففي الولايات المتحدة، بلغت نسبة التحقق من العمر 65%، وفي أستراليا، حيث بدأنا مبكرًا، بلغت 70%. هذا بالإضافة إلى تقنية تصفية النصوص المتطورة التي نعمل على تحسينها باستمرار، وتقنية أمان الصوت مفتوحة المصدر، ما يُتيح لنا فهمًا أفضل لتأثير التحقق من العمر على تفاعل المستخدمين على المدى القصير. شهدنا انخفاضًا لاحقًا في نسبة المستخدمين المتواصلين على منصتنا. ببساطة، لا نسمح حاليًا بالتواصل لمن لم يتحققوا من أعمارهم. بالإضافة إلى التحقق من العمر، قمنا بتقييد التواصل بحيث لم نعد نسمح للبالغين بالتواصل مع المستخدمين دون سن 16 عامًا، حتى مع وجود فلاترنا الرائدة في هذا المجال ومنع مشاركة الصور. نعتقد أن هذا الانخفاض في التواصل يؤثر على كل من المستخدمين الذين تحققوا من أعمارهم والذين لم يتحققوا، لأن من تحققوا من أعمارهم لديهم عدد أقل من الأشخاص للتواصل معهم. أيضًا، مع سعينا للوصول إلى 10% من مستخدمي الألعاب، نعتقد أن خوارزميات الاكتشاف لدينا يجب أن تركز بشكل أساسي على زيادة الاحتفاظ بالمنصة على المدى الطويل بدلًا من تحقيق الربح على المدى القصير، وخاصة لتنمية قاعدة مستخدمينا من عمر 18 عامًا فما فوق. نحن بصدد تطبيق هذا التحول الآن، ومع استمرارنا في التكيف مع العادات واللوائح المحلية، نتوقع بعض القيود على المحتوى لكل من المستخدمين الذين لم يتحققوا من أعمارهم، وذلك وفقًا لفئتهم العمرية، وأيضًا كجزء من إرشادات المحتوى الخاصة بكل منطقة. نعتقد أنه نتيجة للتحقق من العمر وانخفاض اكتشاف التواصل، فقد تأخرنا أكثر في تحقيق الربح. لقد شهدنا انخفاضًا في تقييمات متجر التطبيقات، ونعتقد أن هذا قد يُساهم في انخفاض عدد التسجيلات العضوية التي عادةً ما تأتي من متاجر التطبيقات. نؤمن بأن الفائدة الاستراتيجية لكل ما نقوم به كبيرة، وأنها الخطوة الصحيحة لضمان استدامة المنصة على المدى الطويل. تُتيح حسابات الأطفال وحسابات مُحددة فرصة طويلة الأمد لتعزيز السلامة والآداب العامة، مما يُحفز بدوره نمو التفاعل العضوي، بما يتماشى مع مهمتنا المتمثلة في ربط مليار مستخدم بالتفاؤل والآداب العامة. ما يُميزنا عن المنصات الكبيرة هو تركيزنا على سلامة المستخدمين دون سن 13 عامًا، خاصةً مع حقيقة أن عددًا كبيرًا من الشباب دون سن 13 عامًا لديهم إمكانية الوصول إلى الهواتف والمنصات الكبيرة الأخرى، والتي عادةً لا تُصمم أنظمة أمان مُناسبة لمن هم دون سن 13 عامًا. مع ذلك، نتوقع نتيجةً لذلك استمرار انخفاض الحجوزات على المدى القصير، مما سيؤدي إلى مراجعة توقعاتنا للعام بأكمله. سيتناول نافين هذا الموضوع بمزيد من التفصيل في كلمته. أما الآن، ولمعالجة هذه الصعوبات على المدى القصير، فنحن نتخذ عددًا من الإجراءات في عدة مجالات رئيسية. يُعدّ التحقق من العمر رؤيتنا للمستقبل، ونؤمن بأن هذه التقنية ستشهد نموًا متسارعًا في مختلف قطاعات الصناعة. نتوقع استمرار تبنيها من قِبل شركات أخرى في مجالات الألعاب، والشبكات الاجتماعية، ووسائل التواصل الاجتماعي، وبرامج الدردشة الآلية المدعومة بالذكاء الاصطناعي. حتى نهاية الربع الأول، قام 51% من مستخدمي Roblox حول العالم بالتحقق من أعمارهم. وبينما نسعى جاهدين لوضع معيار عالمي في مجال السلامة، فإن التبني الكامل للتحقق من العمر سيستغرق وقتًا. نتوقع أن يُسهم إطار عملنا الجديد للحسابات القائم على العمر في زيادة معدلات استخدام هذه التقنية، ونركز على وسائل إضافية لرفع نسبة المستخدمين الذين قاموا بالتحقق من أعمارهم إلى مستوى نأمل على المدى الطويل أن يتجاوز 90%، مما يُتيح لنا أيضًا تحسين ميزات التواصل الأساسية لدينا بشكل ملحوظ. يُعدّ التفاعل عبر التواصل أساسيًا لتفاعل المستخدمين والاحتفاظ بهم، وبعد إطلاق التحقق من العمر عالميًا للوصول إلى الدردشة، نرى فرصًا جديدة لتحسين ميزات التواصل وتعزيز التفاعل من خلال بيانات أعمار المستخدمين الأكثر موثوقية. خلال الأشهر القليلة القادمة، سنُطلق العديد من التحسينات المصممة لزيادة استخدام تقنية التواصل وتحسين تجربة الدردشة على Roblox. يشمل ذلك الدردشة العالمية، التي ستتيح للاعبين عبر خوادم متعددة في نفس اللعبة التواصل في غرفة مشتركة واحدة، ما نعتقد أنه سيزيد من كثافة الدردشة داخل اللعبة. كما سنقوم بدمج دردشة المجموعات مباشرةً في نافذة الدردشة داخل اللعبة، ما سيغني المستخدمين عن مغادرة اللعبة للتنسيق مع أصدقائهم. نخطط لتوسيع دردشة المجموعات بين الأصدقاء الموثوق بهم عند بلوغهم السن المناسب وعند الضرورة. يُمنح موافقة الوالدين لتضمين الصوت وفيديو الصورة الرمزية، ولا نشارك حاليًا تاريخ إطلاق هذه الميزة. كما خططنا لنظام رسائل مُعدة مسبقًا يُمكّن جميع المستخدمين من تنسيق اللعب بسهولة. بشكل عام، ستُصمم هذه الاستثمارات، إلى جانب حوافزنا للتحقق من السن، لتعزيز التواصل على المنصة بما يتجاوز مستويات التحقق المسبق وتعميق ارتباط المستخدمين. نواصل أيضًا تطوير نظام الاكتشاف لدينا. في العام الماضي، حسّنا بشكل ملحوظ اكتشاف المحتوى المتخصص وزادا من تنوع المحتوى. نركز الآن على الألعاب عالية الجودة ذات التفاعل طويل الأمد، ونجري حاليًا تجارب على خوارزميات اكتشاف مُحسّنة مصممة لتحقيق معدل احتفاظ باللاعبين لمدة 28 يومًا فأكثر. لاحظ بعض مبدعينا هذا الأمر بالفعل، كما غرّدتُ هذا الأسبوع، ونحن نعمل على إدخال تغييرات على كيفية إنشاء سوق يُتيح فرصًا متكافئة لتجارب عالية الجودة طويلة الأمد. نشهد تسارعًا مستمرًا في استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي من قِبل أبرز مبدعينا. يستخدم ما يقارب نصف أفضل ألف مبدع على منصة Roblox الآن إما مساعد Roblox، وهو نقطة دخولنا الخاصة للذكاء الاصطناعي، أو بروتوكول سياق نموذج MCP لضغط جداول التطوير. بالإضافة إلى مساعد الذكاء الاصطناعي الخاص بنا، يستخدم مبدعونا أكوادًا رباعية، وبرامج ترميز المؤشر، وأدوات أخرى من جهات خارجية. وبالتكامل الوثيق مع Roblox Studio، تُستخدم هذه التقنيات لدعم المبدعين في كل شيء، بدءًا من المساعدة البسيطة وصولًا إلى المحتوى المُبرمج بالكامل. نؤمن في النهاية أن مجال الألعاب أكثر تعقيدًا من مجال البرمجة، ونسعى جاهدين لتحقيق برمجة تكرارية على غرار حلقات Wiggums، لأن الألعاب لا تعتمد فقط على الأكواد، بل أيضًا على الأصول ثلاثية الأبعاد، والشخصيات غير القابلة للعب، والذكاء الاصطناعي، وحلقات الألعاب الأساسية، وعمليات التشغيل المباشر، وغيرها. نسعى جاهدين للوصول إلى مرحلة يتمكن فيها المطورون من استخدام Roblox Studio للعمل على ألعابهم طوال الليل، ثم العودة في الصباح لرؤية التحسينات. نريد حقًا أن نُحدث نقلة نوعية في صناعة الألعاب، تمامًا كما تفعل أدوات مثل Codex وCursor وQuad Code في مجال البرمجة، مما يُسرّع العملية بشكل جذري. ونعتقد أننا في وضع فريد للابتكار وحل هذه المشكلة، نظرًا لبنيتنا المتكاملة التي تشمل السحابة، والمحرك، وأدوات المطورين، والذكاء الاصطناعي المدمج. في أبريل، أطلقنا على هذا الشهر اسم "شهر الوكلاء" في Roblox Studio. أصبح بإمكان المبدعين الآن إجراء محادثات مركزة مع مساعدنا حول تصميم وتنفيذ واختبار الميزات الجديدة. يقوم المساعد بتنفيذ الخطة، ثم يُشغّل مجموعة من وكلاء البناء لاختبار الميزات الجديدة وتقديمها بأقل قدر من تدخل المبدعين. كما نعمل على الجانب ثلاثي الأبعاد لدعم البرمجة، حيث نقدم إمكانيات جديدة لإنشاء الشبكات والنماذج الإجرائية، مما سيُمكّن المبدعين من بناء عوالم أكثر ثراءً. لقد قدمنا شخصيات غير قابلة للعب (NPCs)، وهي عبارة عن وكلاء اختبار قادرين على التنقل في عوالم ثلاثية الأبعاد معقدة وتنفيذ إجراءات اللعب كجزء أساسي من تطوير الألعاب. تتجاوز رؤيتنا لشخصيات NPCs في Roblox مجرد التفاعل معها داخل اللعبة أو استخدامها لأغراض السلامة، إذ يرتكز جزء كبير من هذه الرؤية على الاختبار. نعتقد أن وكلاء اختبار NPCs يمكن أن يكونوا جزءًا من نموذج أساسي نبنيه لمساعدة المطورين على تطوير ألعابهم بسرعة باستخدام شخصيات NPCs بالإضافة إلى البشر للاختبار. يهدف كل هذا إلى تمكين الفرق الصغيرة من إنتاج محتوى عالي الجودة بسرعة فائقة. نؤمن بأن الذكاء الاصطناعي سيُحدث نقلة نوعية في صناعة الألعاب، ونحن في وضع فريد لقيادة هذا التحول. بالأمس، شاركنا على مدونتنا رؤيتنا لمستقبل دمج الذكاء الاصطناعي مع الألعاب، وإنشاء ألعاب متعددة اللاعبين واقعية للغاية، وتصميم تجربة لعب سهلة المشاركة للجميع. هذا هو ابتكارنا التقني الأكثر طموحًا حتى الآن، ونطلق عليه مشروع Roblox Reality. وتدمج هذه البنية، التي لا تزال قيد الحصول على براءة اختراع، محاكاة متعددة اللاعبين فائقة التوسع مع محرك Roblox السحابي الحالي. مع عرض واقعي للغاية وحالة عالم مستمرة، تُشكل هذه البنية الهجينة الموحدة المبنية على سحابتنا الطرفية العالمية وبنيتنا التحتية. يهدف Roblox Reality إلى تمكين المبدعين من إنشاء بيئات تفاعلية عالية الدقة، ودفع هذا الأفق التقني الجديد قُدماً. إنها أول منصة سهلة الاستخدام متعددة اللاعبين بواقعية فائقة، ونحن في وضع فريد يسمح لنا بتقديم المزيد من التفاصيل في منشور المدونة إذا رغبتم في الاطلاع عليه. بشكل عام، فيما يتعلق بالذكاء الاصطناعي، لدينا أكثر من 400 نموذج تُجري أكثر من مليون ونصف المليون استدلال في الثانية على PREM وعلى سحابتنا. هذا يُشغّل، بالإضافة إلى الإنشاء وRoblox Reality، كل شيء بدءًا من توصيات الاكتشاف وحتى أمان الاتصالات، وتوصيات السوق، وإنشاء ثلاثي الأبعاد. نستثمر الآن في أربعة نماذج خاصة بنا، وسلوك شخصيات غير قابلة للعب من الجيل الرابع، ومبادرة رفع دقة الفيديو الفائقة التي شاركناها مؤخرًا، ودعم البرمجة والإنشاء. أخيرًا، أعلنا عن عدة مبادرات ضمن مشاريعنا للألعاب المبتكرة. وكما ذكرنا سابقًا، لدينا فرصة كبيرة في فئة المستخدمين الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا. تمثل هذه الفئة 26% من المستخدمين النشطين يوميًا الذين تم التحقق من أعمارهم، وقد شهدت فئة المستخدمين النشطين يوميًا وساعات اللعب في الولايات المتحدة، ضمن الفئة العمرية من 18 إلى 34 عامًا، نموًا يزيد عن 50% سنويًا. أعلنا اليوم عن زيادة في معدل Devex للمستخدمين الذين تبلغ أعمارهم 18 عامًا فأكثر في الولايات المتحدة، بدءًا من 8 يونيو. سترتفع أرباح المطورين من الإنفاق داخل اللعبة، الناتج عن المستخدمين الذين تبلغ أعمارهم 18 عامًا فأكثر في الولايات المتحدة، من 26.6% إلى 37.8%. أود أن أشير إلى أن ما جعل هذا ممكنًا هو أن الألعاب التي تتطلب التحقق من العمر يجب أن تستوفي تعريفنا للألعاب المبتكرة، ما يعني أنها ستستخدم إطار عمل R15 الخاص بنا للصور الرمزية. كما أننا نعمل حاليًا مع العديد من استوديوهات الألعاب المعروفة لتقديم نسخ مُعاد تصميمها من ألعابهم المحمولة المحبوبة على منصة Roblox. سنوافيكم بمزيد من التفاصيل حول هذا الموضوع في الأشهر القادمة. كما أعلنا عن برنامج دعم داخلي وحاضنة أعمال لمساعدة المطورين الحاليين لدينا في ابتكار ألعاب جديدة. وقد لاقى هذا البرنامج استجابةً قويةً للغاية، وبفضل خدمة "القفاز الأبيض" التي نقدمها، لدينا حاليًا ما يقارب 100 لعبة جديدة قيد الإعداد للانضمام إلى البرنامج. وقد غرّدتُ مؤخرًا خلال الربع الأول من العام بأننا حققنا عددًا كبيرًا من الإنجازات التقنية، المصممة جميعها لتعزيز الواقعية وتوسيع قدرات المطورين، بالتوازي مع مشروع "روبلوكس رياليتي" طويل الأمد. صُممت هذه الإنجازات لدعم تجارب تفاعلية عالية الجودة قابلة للتطوير ديناميكيًا، بدءًا من أجهزة أندرويد بسعة 2 جيجابايت وصولًا إلى أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب عالية الجودة. وقد طرحنا إطار عمل "أفاتار بلس" الجديد R15، والذي يتميز برؤوس ديناميكية، مما يوفر أساسًا لإنشاء صور رمزية أكثر واقعية على المنصات، تمامًا مثل تطبيق "مكياج الأفاتار" الذي تم إصداره مؤخرًا. إلى جانب بعض التقنيات المتقدمة مثل البث الفوري، وبث الشبكة، وبث النسيج، وسلطة الخادم، وSlim، تُعدّ هذه التحديثات بمثابة إزالة للعقبات التي واجهها مطورونا في ابتكار تجارب أصلية أكثر فأكثر للمستخدمين الأكبر سنًا. نحن ملتزمون بالرؤية طويلة الأمد. ثقتنا بمستقبل الألعاب على منصتنا في أوجها، والآن أعود وأترك المجال لنافين.
نافين تشوبرا (المدير المالي)
شكرًا ديف، ومساء الخير جميعًا. سأشارككم بعض الملاحظات حول الربع الأول، ثم سأناقش التغييرات التي طرأت على توقعاتنا. فيما يتعلق بالربع الأول، وكما أشار ديف، فقد شهدنا نموًا قويًا في الإيرادات بنسبة 43% في الحجوزات. أعتقد أن هذا يُظهر قدرة منصتنا على النمو بمعدل جيد جدًا دون الاعتماد على الانتشار الواسع للمحتوى. كما لاحظنا تحسنًا في تنوع المحتوى. فقد حققت الألعاب خارج قائمة أفضل 10 ألعاب نموًا بنسبة 43% في التفاعل، ونموًا بنسبة 41% في الإنفاق، وشكّلت هذه الألعاب مجتمعةً 65% من نمو الإنفاق. نعتقد أن هذا مستوى تركيز أفضل مما شهدناه في الفترة الأخيرة. صحيح أن عدد المستخدمين النشطين يوميًا كان أقل من المتوقع، وسنتحدث عن ذلك بتفصيل أكبر لاحقًا. ولكن الأهم من ذلك، أود أن أشير إلى أن مؤشرات المستخدمين، مثل التفاعل وتحقيق الدخل، ظلت مستقرة مقارنةً بالعام الماضي. هذا كل شيء. كما أشار ديف، أجرينا عددًا من التغييرات المهمة المتعلقة بالسلامة على المنصة، بدءًا من التحقق من العمر في يناير. وكما تذكرون، ذكرنا في مكالمتنا الأخيرة أننا توقعنا بعض التراجع في التفاعل والحجوزات نتيجةً لتطبيق التحقق من العمر. الآن، بتنا نفهم بشكل أفضل ما أسميه التأثيرات الثانوية لانخفاض التفاعل على وسائل التواصل، مثل التوصيات الشفهية ونمو المحتوى العضوي. بالإضافة إلى ذلك، من المرجح أن يكون تحيز نظام التوصيات لدينا نحو تحقيق الربح قد أثر سلبًا على تقييمات متجر التطبيقات، وبالتالي على عمليات التسجيل. لدينا ميزات أمان إضافية، بما في ذلك حسابات الأطفال والحسابات المختارة، والتي ستُطرح لاحقًا هذا العام. لهذه الميزات فوائد طويلة الأجل هائلة. لطالما اعتبرنا السلامة ميزة تنافسية قوية لـ Roblox، وهذه الميزات عنصر أساسي فيها. لكن هذا يعني استمرار بعض الصعوبات على المدى القصير إلى حين الاستفادة من استمرار تطبيق التحقق من العمر. أما التحديثات المخطط لها لميزات التواصل التي وصفها ديف، فنعتقد أنها ستُحسّن من حيوية المحادثات وكثافتها، بالإضافة إلى تحسينات في اكتشاف المحتوى تُؤدي إلى توصيات أفضل. نتيجةً لذلك، قمنا بتخفيض توقعاتنا لنمو الإيرادات السنوية بالكامل، وذلك لمراعاة استمرار التحديات التي واجهناها حتى الآن. ستتراوح توقعاتنا للإيرادات السنوية بين 20% و25%، بينما ستتراوح توقعاتنا لنمو الحجوزات بين 8% و12%. وتستند هذه التوقعات إلى توقعاتنا باستمرار انكماش عدد المستخدمين النشطين يوميًا بين الربعين الأول والثاني، ثم عودتهم إلى النمو التدريجي في الربع الثالث. وكما هو الحال في توقعاتنا السابقة، لا نفترض أي تأثيرات سلبية كبيرة للفيروسات على هذه الأرقام. سيؤثر انخفاض توقعاتنا للحجوزات أيضًا على هوامش الربح هذا العام. وكما هو متوقع، يرتبط جزء كبير من ذلك بتخفيض التكاليف الثابتة نظرًا لتغير توقعاتنا للحجوزات. وعلى الرغم من أن ربع انخفاض هامش الربح تقريبًا مقارنةً بتوقعاتنا السابقة يعود إلى الاستثمارات الإضافية التي نقوم بها في مجال الذكاء الاصطناعي وزيادة Devex للفئة العمرية 18 عامًا فأكثر، إلا أننا نخطط في الفترات القادمة لتمويل هذه الاستثمارات من خلال الاستفادة من الرافعة التشغيلية الإضافية. والأهم من ذلك، أننا متحمسون للغاية لما يمكن أن تحققه هذه التقنيات من نمو طويل الأجل، والذي يظل هدفنا الأسمى. والآن، نفتح باب الأسئلة.
المشغل
أودّ الآن تذكير الجميع بأنه لطرح سؤال، اضغطوا على زر النجمة، ثم الرقم واحد على لوحة مفاتيح الهاتف. نرجو منكم الاكتفاء بسؤال واحد فقط، والعودة إلى قائمة الانتظار عند الحاجة. سنتوقف للحظات لإعداد قائمة الأسئلة والأجوبة. سؤالكم الأول من إريك شيريدان من غولدمان ساكس. خطكم مفتوح.
إريك شيريدان (محلل أسهم)
شكرًا جزيلًا على طرح السؤال. ربما سأطرحه على جزأين إن أمكن. فيما يتعلق بتحفيز التطوير من قِبل مجتمع المستخدمين البالغين (18 عامًا فأكثر)، أود معرفة المزيد حول الإشارات التي تلقيتموها بخصوص هذا النوع من المحتوى من المطورين، وما قد يعنيه ذلك لصحة الشركة ونموها المتراكم على المدى الطويل. ثانيًا، بخصوص التغيير في Devex، هل يمكنك مساعدتنا على فهم سبب كون هذا الرقم هو الأنسب للانتقال إليه من حيث زيادة Devex؟ شكرًا. سؤال رائع. لقد شهدنا ابتكارًا كبيرًا في Roblox منذ فترة عندما انتقلنا من منصة بدون Roblox وDevex إلى Devex، ولاحظنا فورًا أن الحافز المتمثل في إنشاء نظام بيئي مغلق حيث يمكن للمستخدمين استخدام الروبوتات لبناء تجارب مثيرة للاهتمام، ثم تحقيق الربح منها، قد خلق حلقة إيجابية كانت بمثابة المحرك الأساسي لـ Roblox منذ ذلك الحين، وشهدنا نموًا هائلًا في هذا الاقتصاد الافتراضي. لقد حرصنا بشدة على زيادة معدل تطوير المحتوى للمبدعين تدريجيًا، كما فعلنا مؤخرًا في مؤتمر RDC، مع التركيز على سوق اللاعبين البالغين 18 عامًا فأكثر. الآن، وبفضل خاصية التحقق من العمر، أصبح بإمكاننا تحديد اللاعبين البالغين 18 عامًا فأكثر بدقة عالية. إضافةً إلى ذلك، يُمثل هذا السوق عالميًا ما يقارب 80% من سوق الألعاب العالمي، وهو أمرٌ مُذهلٌ نوعًا ما بالنظر إلى انخفاض نسبة انتشارنا الفعلية، رغم نموها السريع. كما أن هؤلاء المستخدمين، كما ذكرنا، يُحققون أرباحًا تُعادل 1.5 ضعف ما نُحققه اليوم. وهذا يُشكل جزءًا كبيرًا من مستقبلنا، إلى جانب قاعدة اللاعبين الحاليين دون سن 18 عامًا. لذا، نحن نُدرك أن الأنظمة تُؤثر في سلوك المستخدمين. نرغب في رؤية ألعاب جديدة على منصتنا. نريد أن نجعل إنشاء محتوى رائع مُربحًا للغاية للمبدعين. نريدهم أن يثقوا بأن أنظمة الاكتشاف لدينا ستُكافئ التجارب بشكل طبيعي، مما يُؤدي إلى استمرارية طويلة الأمد. وبالتالي، كما تعلمون، هذا مجرد استمرار لكون Roblox شركة أنظمة تُركز على هذا المجال الكبير الذي نتجه نحوه.
المشغل
سؤالك التالي من ماثيو كوست من مورغان ستانلي. خطك مفتوح.
ماثيو كوست (محلل أسهم)
ممتاز، شكرًا لك يا نافين. ربما لو تعمقنا قليلًا في موضوع تقليص الإرشادات. أعتقد أنك قدمت تفاصيل مفيدة جدًا حول سلوك المستخدمين فيما يتعلق بالتحقق من العمر. هل يعود تقليص الإرشادات بالكامل إلى تغير السلوك في المجال الإلكتروني الذي لاحظته بسبب التحقق من العمر، أم أن هناك عوامل أخرى جديرة بالذكر؟ هذا هو السؤال الأول. أما السؤال الثاني فيتعلق بـ Roblox Reality. هل تتوقع أي زيادة في نفقات الحوسبة السحابية أو النفقات الرأسمالية لدعم ذلك مستقبلًا؟ شكرًا لك.
نافين تشوبرا (المدير المالي)
أجل، شكرًا مات. فيما يتعلق بالتوجيهات، أودّ أن أصفها - عفواً، التغيير في التوجيهات - بأنها مرتبطة بشكل كبير بالسلامة. كما تعلم، هناك عدة جوانب لذلك. وكما تحدثنا، يتعلق الأمر بالتحقق من العمر. ولهذا تأثير لاحق على التواصل، ويؤثر على المستخدمين الذين تم التحقق من أعمارهم والذين لم يتم التحقق منهم. وكما أوضح ديف، هناك عدة أمور نقوم بها من منظور المنتج لإعادة تنشيط التفاعل على المنصة. ونعتقد أيضًا أن بعض الديناميكيات التي لاحظناها حول ميزة "الاكتشاف" - والتي تميل إلى التركيز على الربح أكثر مما نرغب - تساهم في ذلك. كما تعلم، ربما لم تكن توصيات المحتوى مثالية كما كنا نأمل. لذا أقول إن الأمر يتعلق بمزيج من هذه الديناميكيات، ولكنه مدفوع بشكل أساسي بما نقوم به من منظور السلامة فيما يخص واقع روبلوكس. ديف، هل لديك تعليق على ذلك؟
ديفيد بازوكي
نعم. أولاً، لن تكون لعبة Roblox Reality مجانية. ستجمع التقنية التي نعرضها هنا بين محرك Roblox الهجين والحوسبة السحابية، وأعتقد أنه إذا نظرتم إلى جميع بياناتنا المالية، ستلاحظون أن تكلفة تشغيلها أقل من سنت واحد في الساعة، وهو ما نراه في الوقت نفسه مستقبلًا يتطلب فيه بناء تجارب قريبة من الواقعية أو واقعية للغاية، خاصةً عندما يكون اللعب الجماعي صعبًا للغاية، ميزانيات إنتاج ضخمة. وجزء من جوهر Roblox هو إتاحة الإبداع للجميع. نعتقد أن هذا هو المزيج الأمثل بين محركات ألعاب الشبكة ثلاثية الأبعاد التقليدية متعددة اللاعبين مثل Roblox، وهو أمر فريد نوعًا ما نظرًا لاستخدامه الحوسبة السحابية. مع كل الأبحاث المستقبلية التي نراها في نماذج الفيديو تتجه أكثر فأكثر نحو الوقت الفعلي، لدينا فرصة لبناء نموذج عالم فيديو خاص جدًا بـ Roblox نسميه مُحسِّن الدقة الفائق، والذي يمكنه التركيز على كل من الفيديو والمعلومات المكانية ثلاثية الأبعاد للقيام بما نعتقد أنه سيكون تحسينًا رائعًا للدقة تحت سيطرة المطور مع توجيهات تفضيلات المطور. لكنني أودّ التأكيد على أننا في طليعة مجال الذكاء الاصطناعي، حيث نعمل على تشغيل نماذج فيديو واقعية بدقة 2K بمعدل 60 هرتز في الوقت الفعلي، ولذلك نعتبر هذا المشروع واعدًا. عند إطلاقه، لن يكون مجانيًا، وسيعتمد على الحوسبة السحابية. سنوفّر طريقة للاشتراك أو الدفع، وهذا سيُعوّض جانب الاستدلال في الوقت الفعلي. أما فيما يخص التدريب، فقد نضيف مزايا أخرى، لكننا لن نكشف عنها بالكامل هذا العام. ربما يُضيف نافين بعض الملاحظات حول هذا الموضوع.
نافين تشوبرا (المدير المالي)
نعم، ولتوضيح جانب النفقات بشكل أدق، لم نُغيّر توقعاتنا لنفقات رأس المال هذا العام. نعتقد أن الكثير مما نقوم به من حيث توفير وحدات معالجة الرسومات في مراكز البيانات لدينا سيغطي احتياجاتنا المتوقعة هذا العام. هناك بعض التدريب السحابي الذي سنقوم به، وقد ذكرت ذلك سابقًا. وقد أُخذ هذا الأمر في الاعتبار ضمن التوجيهات المُحدّثة للهامش. ومع استمرار تطور هذه التقنية، سنستخدم مزيجًا من الحوسبة السحابية وقدرات مراكز البيانات الخاصة بنا لتنفيذ التدريب، وكما ذكر ديف، سيتم تمويل الاستدلال بناءً على الاستخدام.
المشغل
الموظف المسؤول. السؤال التالي من فضلك. سؤالك التالي من كين غوريلسكي من ويلز فارجو. خطك مفتوح.
كين غوريلسكي (محلل أسهم)
شكرًا لكِ يا جيل. اسمح لي أولًا، هل يمكنك يا نافين أن تتحدث قليلًا عما لاحظته؟ أعني أنني في حيرة من أمري بشأن التوقعات التي قدمتها قبل 90 يومًا والتي تراوحت بين 22 و26، وتوقعاتك للربع الأول التي اقتربت من الحد الأعلى، والآن لدينا توقعات أقل بكثير للعام بأكمله. أكرر، أنا أركز على جانب الحجوزات. هل يمكنك أن تخبرنا، أي ما مدى تأثير ذلك على الفترة الحالية من الربع الثاني مقارنةً بتوقعات بعض التغييرات التي ستُطبق في يونيو؟ ثانيًا، بالنسبة لديف، هل يمكنك التحدث من الناحية النظرية عن التغييرات التي تُجريها فيما يتعلق بالمحتوى الذي يمكن للمستخدمين الأصغر سنًا اكتشافه؟ هناك بعض التغييرات التي تتضمن نوعًا من الحظر على بعض المحتوى. كيف يتناسب ذلك مع مفهومك لإضفاء الطابع الديمقراطي على نشر المحتوى واكتشافه؟ يبدو أن هناك نوعًا من التوتر بين سلامة المحتوى وإدارته وبين إضفاء الطابع الديمقراطي على المنصة. هل يمكنك التحدث عن وجهة نظرك حول التوازن بين هذين الأمرين اليوم؟
نافين تشوبرا (المدير المالي)
مرحباً كين، سأبدأ بالنقطة الأولى ثم أترك المجال لديف. حسناً، لقد أطلقنا خاصية التحقق من العمر في يناير، وكما ذكرنا، توقعنا بعض التحديات فيما يتعلق بساعات الاستخدام وعدد المستخدمين النشطين يومياً. أعتقد أن ما لم ندركه تماماً إلا بعد مرور ثلاثة أو أربعة أشهر من التجربة هو كيف يؤثر ذلك على المنصة بشكل عام، لا سيما فيما يتعلق بالتفاعل مع المستخدمين وتأثيراته اللاحقة. الآن، أود الإشارة إلى نقطتين مهمتين للغاية. أولاً، عندما ننظر إلى ما حدث خلال الأشهر القليلة الماضية، كما ذكرت، ظل التفاعل قوياً، وكذلك الربحية والاحتفاظ بالمستخدمين. ما لاحظناه هو وجود تحديات في بداية مسار التحويل، أي انضمام مستخدمين جدد. والحقيقة هي أننا عندما نفكر في بقية العام، لن نرى تأثير ذلك على الحجوزات على الفور، وهذا يفسر الأداء في الربع الأول. لكننا نعلم أن زيادة صعوبة التسجيل خلال الأشهر القليلة الماضية ستؤثر على الحجوزات خلال الفترة المتبقية من العام. مع ذلك، عندما نبدأ بالعودة إلى النمو المتسلسل لعدد المستخدمين النشطين يوميًا في الربع الثالث، ونظرًا لقوة تحقيق الدخل والتفاعل، فإننا على ثقة من قدرتنا على تحقيق نمو الحجوزات الذي نتوقعه، والذي، كما تعلمون، بالنظر إلى المقارنات في النصف الثاني من العام، يُعادل نموًا منخفضًا نسبيًا. لذا، لسنا بصدد تحقيق إنجاز استثنائي في النصف الثاني من العام، بل يعتمد الأمر بشكل كبير على العودة إلى نمو عدد المستخدمين النشطين يوميًا.
ديفيد بازوكي
سؤال رائع حول إتاحة المحتوى للجميع، وخاصةً فيما يتعلق بالإبداع. هناك مقياسان يمكنك الاعتماد عليهما في روبلوكس على مدار السنوات الماضية. الأول هو القيمة الإجمالية بالدولار. يشارك المبدعون في هذا المبلغ، وهو ما يُعرف بحجم DevEx، والذي ينمو بسرعة كبيرة كل عام. أما المقياس الثاني فهو معدلات نمو المبدعين من الفئات 1 و10 و100 و1000. يرتفع العدد باستمرار، ومعدل نمو المبدعين من الفئة 1000 أسرع باستمرار من الفئة 110 أو 1. لذا، يُعد هذا مقياسًا لقياس إتاحة المحتوى للجميع. أعتقد أن هذا التوجه سيستمر. بالمقارنة مع ما حققناه مع حسابات الأطفال والحسابات المختارة، نعتقد أننا نحقق توازنًا جيدًا للغاية. ولدينا القدرة على تحقيق هذا التوازن لأننا نتحقق من أعمار المستخدمين. المنصات الأخرى التي لا تتحقق من أعمار المستخدمين لديها مجموعة واسعة من المستخدمين المسجلين من مختلف الأعمار. نحن نعرف أعمار جميع المستخدمين، وهذا يسمح لنا بتوفير المحتوى المناسب لهم. ونحن نفعل ذلك مع الأطفال في الحسابات المختارة. سيكون حجم هذا المحتوى هائلاً للغاية. سيغطي نسبة كبيرة مما يلعبونه اليوم، وسيُتيح للمبدعين المشاركة في مساحة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون لمن هم في سن 16 عامًا فما فوق، لتقديم مفاهيم مبتكرة، ولتمكيننا من توخي الحذر الشديد بشأن المحتوى الذي يصل إلى من هم دون سن 16 عامًا. لذا، أنا متفائل بأننا سنشهد استمرارًا في هذه الديمقراطية.
المشغل
سؤالك التالي من كوري كاربنتر من شركة جي بي مورغان. خطك مفتوح.
كوري كاربنتر (محلل أسهم)
مرحباً يا شباب، شكراً على السؤال. لديّ سؤالان مرتبطان. نافين، ذكرتَ عدة مرات توقعاتك بالعودة إلى نمو عدد المستخدمين النشطين يومياً في الربع الثالث. كما تعلم، أعلم أنه ربع قوي موسمياً، لكنكم ستلغون أيضاً نظام الحسابات حسب العمر في يونيو. لذا، هل يمكنك التحدث قليلاً عن العوامل التي تمنحك الثقة في العودة إلى نمو عدد المستخدمين النشطين يومياً في ذلك الربع؟ وفي سياق متصل، هل يمكنك توضيح التغييرات التي تُجرونها لمعالجة بعض نقاط الضعف في التواصل التي لاحظتموها، وما هو الجدول الزمني لتطبيقها؟ شكراً لكم.
نافين تشوبرا (المدير المالي)
أجل، شكرًا لك يا كوري. سأتناول الجزء الأول، ثم سأترك ديف يتحدث عن بعض التغييرات التي نجريها على المنتج. حسنًا، هناك عدة أسباب وراء حديثنا عن نمو المستخدمين النشطين يوميًا في الربع الثالث. أولًا، كما أشرت، إنه ربع قوي موسميًا، لذا نتوقع استمرار هذا الزخم. ثانيًا، سنكون قد طرحنا عددًا من تغييرات المنتج التي سيتطرق إليها ديف بعد قليل بحلول ذلك الوقت. ثالثًا، بالنسبة لتكهناتك حول تأثير حسابات الأطفال والحسابات المختارة خلال تلك الفترة، لا نتوقع أن يكون التأثير كبيرًا كما كان في يناير. فيما يتعلق بالاتصالات، أعني بذلك أنه عندما بدأنا بتقييد الوصول إلى الاتصالات حسب العمر، كانت تجربة المستخدمين ثنائية. فقدوا الوصول الكامل إلى الاتصالات، وكما ذكرنا، كان لذلك آثار سلبية عديدة على حيوية المنصة بشكل عام، وعلى آراء المستخدمين، وتقييمات متجر التطبيقات، وما إلى ذلك. ما نفعله مع الأطفال في حسابات محددة سيكون له تأثير ما. لذا فهو ليس بالأمر الهين. مع ذلك، ليس تغييرًا جذريًا، لأن الأطفال سيظلون قادرين على الوصول إلى 20,000 لعبة، أو حتى الأشخاص الذين لم يتحققوا من أعمارهم. وهذا يمثل أكثر من 97% من تفاعل هذه الفئات على المنصة. لذا، فهو ليس تغييرًا جذريًا كما رأينا مع التحقق من العمر والتواصل. هكذا نفكر في تأثير كل هذا خلال الربعين القادمين. ديف، هل يمكنك التحدث عن خطة التواصل؟
ديفيد بازوكي
بالتأكيد. بعض هذه الأمور قيد التطوير والتجربة حاليًا. أعتقد أن الدردشة العامة متاحة حاليًا بشكل تجريبي مع مجموعة مختارة من مستخدمينا. وأود التأكيد على أن هذه طريقة لخلق شعور بكثافة الدردشة حتى لو لم يتم التحقق من أعمار بعض المستخدمين أو لم يكونوا متصلين بشبكة التواصل، لأن هذا سيسمح للاعبين الذين يخوضون نفس التجربة بالتواصل مع لاعبين قريبين منهم في خادم منفصل، باستخدام رسائل مُعدة مسبقًا. هذه طريقة لدعم ما هو شائع جدًا في ألعاب روبلوكس، وهو تنسيق اللعب، وليس بالضرورة الدردشة الكاملة التي نعتقد أنه يمكن استخدامها بأمان لجميع الفئات العمرية. سيتم إطلاق هذه الميزة قريبًا. أما المبادرة الأكبر فهي دمج دردشة المجموعة بشكل كامل ضمن تجربة اللعب، والتي يمكن لعبها على جهاز ثانٍ. ستوفر هذه الميزة العديد من الوظائف الشائعة التي يستخدمها الأصدقاء عند لعب روبلوكس، سواءً كانت قناة نصية أو صوتية. لا نحدد موعدًا لذلك حاليًا، لكنها تُعد ثالث أهم أولوياتنا في خطة تطوير التواصل.
المشغل
شكرًا كوري. عامل الهاتف. السؤال التالي. سؤالك التالي من خط جيسون بازينيت مع سي دي. خطك مفتوح.
جيسون بازينيت (محلل أسهم)
لديّ سؤال سريع بخصوص حوافز DevEx المخصصة لمن تزيد أعمارهم عن 18 عامًا. ما الذي تعلمتموه بخصوص استجابة مجتمع المطورين عند طرح مثل هذه الحوافز، ثم استجابة المستخدمين لمجتمع المطورين؟ وكم تستغرق هذه العملية من وقت؟
ديفيد بازوكي
أعلم أنه سؤال جيد، لكنه سيوضح الأمر. نعم، إنه سؤال ممتاز. هذا نقاش على مستوى مجلس الإدارة قبل إطلاق DevEx. في الماضي، كان Roblox مجرد هواية للكثيرين، ولم يكن هناك سبيل لكسب العيش من خلال هذه الهواية، ناهيك عن إنشاء استوديو يحقق أرباحًا تتراوح بين 10 و20 و50 مليون دولار. ما لاحظناه مع مرور الوقت هو أنه بمجرد إطلاق DevEx وRobux، تحسنت جودة التجارب على Roblox بشكل كبير وسريع، لأن المطورين تمكنوا من جعلها وظيفة بدوام كامل، وتكريس حياتهم لها. ولهذا السبب تطورنا إلى أن أصبح لدينا آلاف الأشخاص الذين يكسبون رزقهم من Roblox. الأمر الآخر الذي لاحظناه هو أننا قمنا بتحديثات تدريجية مستمرة لمعدل DevEx. بدأ منخفضًا جدًا، ثم ارتفع. أطلقناه في مؤتمر Roblox DC. لذا، لدينا الكثير من الأدلة القصصية التي تُشير إلى أنه عندما يثق المبدعون بأنهم سيحققون عائدًا معينًا من تجاربهم، فإنهم سيبذلون جهدًا أكبر في ابتكار تجارب عالية الجودة. لذا، فقد كان هذا جزءًا لا يتجزأ من تاريخ روبلوكس. لقد رأينا مرارًا وتكرارًا كيف يُؤتي ثماره في تقديم محتوى عالي الجودة يثق المبدعون في إنشائه.
المشغل
شكراً جيسون. عامل الهاتف. السؤال التالي.
أندرو ماروك (محلل أسهم)
سؤالك التالي من أندرو ماروك من شركة ريموند جيمس. خطك مفتوح.
ديفيد بازوكي
مرحباً، شكراً على إتاحة الفرصة لي لطرح سؤالي. كنت أتساءل عما إذا كان بإمكانكم تقديم المزيد من التفاصيل حول التحول في خوارزميات الاكتشاف الذي ذكرتموه في ملاحظاتكم المُعدّة. بالانتقال من بعض عوامل تحقيق الربح قصيرة الأجل إلى عوامل الصحة طويلة الأجل، كيف يُمكن أن يُظهر ذلك من وجهة نظر المستخدم، وكيف يُمكن أن يُشجع ذلك على زيادة كثافة المحادثات بمرور الوقت؟ شكراً لكم. نعم، أود أن أقول من وجهة نظر المستخدم أن هذا شيء أعتقد أن مُطورينا، ونحن أيضاً، وأنا من ضمنهم، يُمكننا رؤيته بشكلٍ بديهي على صفحتنا الرئيسية، وهو جودة وأنواع التجارب والتقييمات التي قد تظهر. وقد لاحظ مُطورونا هذا الأمر. لقد حققنا قفزات كبيرة في مجال الاكتشاف باستخدام التعلّم الآلي للتنبؤ بالعديد من العوامل لكل زوج من المستخدمين والألعاب في النظام بأكمله. الآن وقد طوّرنا هذه القدرة وهذه الإمكانية، إن صح التعبير، قمنا بتحليل وضعنا الحالي وإمكانات الفئة العمرية 18 عاماً فما فوق، وقررنا أننا نريد حقاً دفع نمو المستخدمين في هذه الفئة العمرية، حتى لو كنا أقل تركيزاً قليلاً على تحقيق الربح قصير الأجل. لذا يُمكننا رؤية ذلك بشكلٍ بديهي. وأعتقد أن مطورينا قد لاحظوا ذلك أيضًا، وهم يرحبون به لأنهم يرغبون حقًا في الاستثمار طويل الأمد في الحفاظ على جودة عالية لألعابهم. ومن المحبط لهم نوعًا ما أن يروا لعبة ذات ربحية قصيرة الأجل لن تستمر طويلًا. لذا، أقول إننا نؤمن، من الناحية البديهية والمنهجية، أن هذا هو القرار الصائب.
المشغل
شكراً لك يا أندرو. الموظف، السؤال التالي.
عمر غازوكي (محلل أسهم)
سؤالك التالي من عمر غازوكي من بنك أوف أمريكا. خطك مفتوح.
نافين تشوبرا (المدير المالي)
مرحباً، شكراً على طرح السؤال. أردتُ الإشارة إلى أن عدد المستخدمين النشطين يومياً في أوروبا والولايات المتحدة بلغ حوالي 60 مليون مستخدم في الربع الثالث من عام 2025، بينما كان 51 مليوناً في الربع الأول. أعتقد أنكم وصفتم سابقاً الزيادة الكبيرة في الربع الثالث بأنها كانت نتيجةً لاكتساب عدد كبير من المستخدمين، وأن الكثير من المستخدمين ما زالوا كما هم. لذا أردتُ أن أعرف ما إذا كنتم لا تزالون تعتبرون هذا الرقم ذروةً يمكنكم العودة إليها بمجرد تجاوز صعوبات النمو التي تحدثتم عنها اليوم، أم أن معدل الاحتفاظ الذي كنتم تتوقعونه لن يتحقق. أهلاً عمر، أنا نافين. حسناً. أولاً، لفهم بعض ما ترونه بخصوص اتجاه مؤشر داو جونز في أوروبا والولايات المتحدة، لا تنسوا أن هناك ما يقارب 4 ملايين منظمة لامركزية مستقلة (DAOs) ظهرت نتيجةً لحظر روسيا. هذا أمرٌ مهم. للتوضيح فقط، وبالنظر إلى المسألة الأوسع، نتوقع أن نعود إلى نمو المستخدمين النشطين يوميًا بمجرد تجاوزنا بعض التحديات الأمنية على المنصة. وكما ذكرنا سابقًا، فإن المستخدمين الذين اكتسبناهم من خلال الألعاب الرائجة العام الماضي يتمتعون بخصائص احتفاظ مماثلة، كما هو الحال مع المنصة ككل. وأعتقد أن هذا لا يزال صحيحًا. وكما ذكرت قبل قليل، عند تحليل ما حدث خلال الأشهر القليلة الماضية، وجدنا أن طبيعة هذا التحدي في الاحتفاظ بالمستخدمين لا تزال قوية. والسبب في انخفاض عدد المستخدمين النشطين يوميًا عن المتوقع يعود بشكل أساسي إلى عمليات التسجيل في بداية مسار التحويل، والتي نعتقد أنها مرتبطة بما لاحظناه من صعوبات في التواصل وكيف انعكس ذلك على النمو العضوي عبر متاجر التطبيقات.
المشغل
شكراً عمر، أيها الموظف. سنجيب على سؤال أخير.
ريان بيتز (محلل أسهم)
سؤالك التالي من ريان بيتز من شركة بي إم أو كابيتال ماركتس. خطك مفتوح.
ديفيد لستبرغ
مرحباً، معكم ديفيد لستبرغ. بريان، شكراً لك على الإجابة على السؤال. ديف، لقد تحدثتَ عن العمل مع بعض الاستوديوهات المعروفة لدمج ألعابها المحمولة في بيئة روبلوكس. بخصوص موضوع زيادة تكلفة التطوير لبعض الألعاب، مثل تلك المخصصة لمن هم فوق سن 18 عاماً، هل يمكنك التحدث عن توقعاتك بشأن كيفية مقارنة حصة الأرباح مع بعض هؤلاء المطورين بحصة الأرباح العامة على المنصة؟ شكراً لك.
ديفيد بازوكي
مرحباً، نحن نعتمد على منهجية خطية ومنهجية شاملة. لذا، أعتقد أنه من الآمن القول، بالنظر إلى تجاربنا حول العالم، أننا لم نُبرم قط اتفاقية مشاركة أرباح مخصصة. صحيح أننا أجرينا نقاشات مطولة في الماضي حول برامج تسريع وتطوير الألعاب، لكن DevEx منصة موحدة للجميع. تكمن فائدة رفع نسبة الأرباح لمن هم فوق 18 عامًا في أن الاستوديوهات التي نتعاون معها ستحصل على هذه الميزة كجزء من الاتفاقية. ومن أكثر الأمور جاذبية للاستوديوهات التي نتعاون معها، سواءً كانت مطورة ألعاب جوال تقليدية أو مطورة ألعاب حاسوب، هو ما يميز بنية Roblox، حيث إنها نفس البنية، ونفس اللعبة، سواءً على الحاسوب الشخصي أو الجهاز اللوحي أو وحدة التحكم. كما أنها قابلة للتوسع ديناميكيًا بفضل العديد من التقنيات التي ذكرناها، مثل Slim، وتدفق الصور، وتدفق الشبكات. وبالتالي، هناك إمكانية لتوحيد بنية واحدة لكلا المنصتين، وهو أمر جذاب للغاية للعديد من الاستوديوهات التي نتواصل معها. حسنًا، فهمتُ الآن. سنختتم هنا. أُقدّر جميع أسئلتكم وملاحظاتكم، وسأُعيد الأمر إلى نافين ليُلقي نظرةً أخيرة إذا كانت لديكم أيّة ملاحظات.
نافين تشوبرا (المدير المالي)
أود أن أشكر الجميع على انضمامهم إلينا بعد ظهر اليوم، ونتطلع إلى التحدث إليكم في الربع القادم.
تنويه: هذا النص مُقدّم لأغراض إعلامية فقط. مع حرصنا على الدقة، قد توجد أخطاء أو سهو في هذا النسخ الآلي. للاطلاع على البيانات الرسمية للشركة ومعلوماتها المالية، يُرجى الرجوع إلى ملفات الشركة لدى هيئة الأوراق المالية والبورصات الأمريكية وبياناتها الصحفية الرسمية. تعكس تصريحات المشاركين في الشركة والمحللين وجهات نظرهم في تاريخ هذه المكالمة، وهي قابلة للتغيير دون إشعار مسبق.
