نص المكالمة الجماعية لإعلان أرباح هاسبرو للربع الثاني من عام 2026
هاسبرو إنك HAS | 0.00 |
أعلنت شركة هاسبرو (ناسداك: HAS ) عن نتائجها المالية للربع الثاني، وعقدت مؤتمراً هاتفياً لمناقشة الأرباح يوم الثلاثاء. اقرأ النص الكامل أدناه.
توفر واجهات برمجة تطبيقات Benzinga إمكانية الوصول الفوري إلى نصوص مكالمات الأرباح والبيانات المالية. تفضل بزيارة https://www.benzinga.com/apis/ لمعرفة المزيد.
يمكنكم مشاهدة البث المباشر على الرابط التالي: https://edge.media-server.com/mmc/p/w6iesp9y/
ملخص
أعلنت شركة هاسبرو عن نتائج قوية للربع الثاني من عام 2026 مع نمو الإيرادات بنسبة 16٪ على أساس سنوي لتصل إلى 1.14 مليار دولار، مدفوعة بقطاع السحرة ومنتجات المستهلك.
شهدت لعبة ماجيك: ذا غاذرينغ زيادة كبيرة، حيث ارتفعت بنسبة 32% في الربع الثاني، مما أدى إلى رفع توقعات العام بأكمله لقطاع ويزاردز.
أعلنت الشركة عن اتفاقية ترخيص متعددة السنوات مع نينتندو لسلسلة ألعاب The Legend of Zelda، ومن المقرر أن تبدأ في عام 2027.
تتضمن استراتيجية هاسبرو الرقمية شطبًا غير نقدي بقيمة 56 مليون دولار حيث تعيد تركيزها على الامتيازات الرئيسية وتقلل الإنفاق الرقمي بنسبة 25٪ سنويًا بحلول عام 2028.
رفعت الإدارة توقعاتها للعام بأكمله، متوقعة نمو الإيرادات الموحدة بنسبة 5٪ إلى 7٪ وأرباح قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك المعدلة بين 1.45 مليار دولار و 1.5 مليار دولار.
تعمل شركة هاسبرو على تعزيز محفظة ألعابها الرقمية، مع إصدارات جديدة مثل Exodus و Warlock المخطط لها في عام 2027، وتخطط لتقليل الاستثمار الرقمي.
الشركة تسير على المسار الصحيح في برنامجها لتحويل التكاليف، حيث تساهم بمبلغ 70 مليون دولار من أصل الهدف السنوي البالغ 150 مليون دولار من الوفورات.
أعادت شركة هاسبرو 239 مليون دولار للمساهمين من خلال توزيعات الأرباح وعمليات إعادة شراء الأسهم، وتخطط لزيادة أهداف إعادة شراء الأسهم من 100 مليون دولار إلى 200 مليون دولار على الأقل.
النص الكامل
المشغل
صباح الخير، وأهلاً بكم في مكالمة هاسبرو الجماعية للإعلان عن أرباح الربع الثاني من عام ٢٠٢٦. جميع المشاركين في وضع الاستماع فقط. في حال احتاج أي شخص إلى مساعدة من المشغل أثناء المكالمة، يُرجى الضغط على زر النجمة (★) من لوحة مفاتيح الهاتف. يتم تسجيل هذه المكالمة. في حال وجود أي اعتراض، يمكنكم إنهاء المكالمة الآن. أود الآن أن أُسلّم الكلمة إلى فريد وايتمان، نائب رئيس علاقات المستثمرين في هاسبرو.
تفضل.
فريد وايتمان، نائب الرئيس، علاقات المستثمرين
شكرًا لكم، وصباح الخير جميعًا. ينضم إليّ اليوم كل من كريس كوكس، الرئيس التنفيذي لشركة هاسبرو، وجينا غوتر، المديرة المالية والمديرة التشغيلية للشركة. سنبدأ مكالمة اليوم بتعليق من كريس وجينا حول أداء الشركة قبل الإجابة على أسئلتكم. يمكنكم الاطلاع على بيان الأرباح وشرائح العرض التقديمي لمكالمة اليوم على موقعنا الإلكتروني المخصص للمستثمرين. يتضمن البيان الصحفي والعرض التقديمي معلومات حول التعديلات والمقاييس المالية غير المتوافقة مع مبادئ المحاسبة المقبولة عمومًا.
سنتناول في مكالمتنا اليوم بعض المقاييس المعدلة التي تستثني هذه التعديلات غير المتوافقة مع مبادئ المحاسبة المقبولة عموماً. يتضمن البيان الصحفي والعرض التقديمي بياناً توفيقياً بين مقاييس مبادئ المحاسبة المقبولة عموماً والمقاييس غير المتوافقة معها. يرجى ملاحظة أننا عندما نتحدث عن ربحية السهم، فإننا نشير إلى ربحية السهم المخففة. قبل أن نبدأ، أود تذكيركم بأنه خلال هذه المكالمة وجلسة الأسئلة والأجوبة التي تليها، قد يدلي أعضاء إدارة هاسبرو بتصريحات استشرافية تتعلق بتوقعات الإدارة وأهدافها وغاياتها وما شابه ذلك.
هناك العديد من العوامل التي قد تؤدي إلى اختلاف النتائج أو الأحداث الفعلية اختلافًا جوهريًا عن النتائج والأحداث المتوقعة أو التوقعات الأخرى الواردة في هذه البيانات التطلعية. تشمل هذه العوامل تلك المذكورة في تقريرنا السنوي على النموذج 10-K، وتقريرنا الفصلي الأخير على النموذج 10-Q، وفي بياننا الصحفي الصادر اليوم، وفي إفصاحاتنا العامة الأخرى. ولا نتحمل أي التزام بتحديث أي بيانات تطلعية صدرت اليوم لتعكس الأحداث أو الظروف التي قد تحدث بعد تاريخ هذا الاتصال.
أود الآن أن أقدم لكم كريس كوكس.
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
شكرًا لك يا فريد، وصباح الخير جميعًا. حققت هاسبرو أداءً قويًا آخر خلال الربع الأول، لتختتم بذلك النصف الأول من عام 2026 بأداءٍ استثنائي. ورغم التحديات التي فرضتها سياسات النفط والتجارة، حققت الشركة نموًا بنسبة 15% خلال النصف الأول، مع ارتفاع ملحوظ في الأرباح. وتواصل شركة ويزاردز نموها بوتيرة قوية. وسجل قطاع الألعاب نموًا ربعًا آخر، ويتمتع زخمنا بقاعدة واسعة، حيث حققت كل من ماجيك، ودي آند دي، وألعاب هاسبرو، وبيبا بيج، وستار وورز، ومارفل أداءً قويًا على أساس سنوي.
حققت لعبة ماجيك بدايةً قوية، إذ ارتفعت مبيعاتها بأكثر من 32% في الربع الثاني وأكثر من 34% في النصف الأول من العام. وبناءً على هذا الأداء المتميز، نرفع توقعاتنا لأداء شركة Wizards للعام بأكمله، وهو ما ستتناوله جينا بالتفصيل في قسمها. وحققت لعبة Marvel Super Heroes رقماً قياسياً في إيرادات اليوم الأول والشهر الأول، لتصبح الأسرع وصولاً إلى 300 مليون دولار من الإيرادات، مع طلبات إعادة شراء قوية ومبيعات ممتازة. كما تحظى لعبة The Hobbit بشعبية واسعة، ويشمل نموها قطاعات متعددة: توسع التوزيع، ونمو قاعدة اللاعبين، واستمرار لعبة Universes Beyond في جذب جمهور جديد من خلال حقوق الملكية الفكرية التي يعشقها اللاعبون بالفعل.
لا أستغرب حجم الاهتمام والأسئلة التي نتلقاها حول لعبة ماجيك. فرغم أنها علامتنا التجارية الأضخم من نواحٍ عديدة، إلا أنها الأقل فهمًا. لذا دعونا نُعرّفها. صحيح أن جذور ماجيك تعود إلى آلاف متاجر الألعاب المحلية حول العالم، إلا أنها ليست مجرد هواية متخصصة، بل هي علامة تجارية ضخمة. تُصنّف ماجيك: ذا غاذرينغ ضمن فئة ألعاب مثل بوكيمون، وإي إيه سبورتس، وورلد أوف ووركرافت، وماينكرافت - علامات تجارية مربحة ومستدامة، بُنيت لتنمو على مدى عقود.
ما يُميّز لعبة ماجيك هو استمراريتها. فقد شهدت نموًا متواصلًا على مدى أكثر من 30 عامًا. كما أنها لعبة عميقة، وهذا العمق والتعقيد هما ما يُحبّه اللاعبون. يلعب عشاق ماجيك ويجمعون البطاقات لسنوات لأن إتقانها لا ينتهي، وهذا الاستمرار هو ما يُغذي سوقًا ثانوية مزدهرة ومجتمعًا شغوفًا يضم عشرات الملايين من المعجبين الذين يتعاملون مع اللعبة كهواية مدى الحياة وليست مجرد موضة عابرة. والأرقام تُؤكد ذلك.
منذ عام ٢٠٠٩، حققت أعمالنا في مجال ألعاب ماجيك الورقية والرقمية نموًا تراكميًا في الإيرادات بنسبة تزيد عن ١٧٪ سنويًا، ونمت في ١٥ عامًا من أصل ١٧ عامًا الماضية. أما العامان اللذان لم تشهد فيهما نموًا، فقد انخفض فيهما بنسبة تقل عن ٣٪. وبالنظر إلى ماجيك على المدى البعيد، نجدها واحدة من أكثر العلامات التجارية نموًا تراكميًا ثباتًا في عالم الترفيه، فهي ندٌّ حقيقي لأكبر الأسماء في عالم الألعاب. إنها رائدة في واحدة من أكبر فئات الألعاب والمقتنيات، ومع إضافة "أكوان ما وراء"، أصبحت أكبر من مجرد لعبة.
إنها منصة تتمتع باقتصاديات وإمكانات هائلة على مستوى المنصات الرقمية. وبالانتقال إلى منتجات المستهلك، فقد نمت الإيرادات بنسبة 5% خلال الربع، وحقق قطاع الألعاب لدينا نموًا للربع الثالث على التوالي. وما زلنا نجني ثمار تركيزنا على فئات "جيم سكويرد" - وهي تلك القطاعات في صناعة الألعاب التي تعتمد على أسلوب الألعاب، والترفيه، وتعدد عمليات الشراء، وتستهدف أجيالًا متعددة - والتي لا تزال تتفوق على أداء القطاع ككل. ونواصل توسيع نطاق علاماتنا التجارية من خلال ابتكار المنتجات وعقد الشراكات.
أطلقنا مؤخرًا منتجنا الجديد "بلومز"، وهو نسخة مطورة من "بلاي-دو". وقد لاقى المنتج استحسانًا كبيرًا من المستهلكين والمبدعين وشركاء التجزئة، حيث نفدت الكمية الأولية في المتاجر الكبرى في أقل من 24 ساعة. وفي أواخر الأسبوع الماضي، أعلنا عن اتفاقية ترخيص متعددة السنوات مع نينتندو لتطوير منتجات مستوحاة من سلسلة ألعاب "أسطورة زيلدا". ستبدأون برؤية ثمار هذا التعاون في عام 2027، بدءًا بالكشف عن المنتجات في معرض سان دييغو كوميك-كون في وقت لاحق من هذا الأسبوع.
يواصل فريق الترخيص لدينا توسيع نطاق علامات هاسبرو التجارية من خلال شركاء مميزين وفئات جديدة. أطلقت تونيز أولى ألعاب هاسبرو لمنصة توني بوكس، محققةً أعلى نسبة طلبات مسبقة في تاريخ تونيز. جلبت كايو بطاقات ماي ليتل بوني التجارية إلى الولايات المتحدة، وأصبحت لعبة مونوبولي بيغ بورد باكس واحدة من أفضل ألعاب السلوتس الجديدة المتميزة في هذا المجال من شركائنا في أريستوكرات. وبشكل عام، تؤكد نتائجنا للربع الثاني ما يميز هاسبرو.
لا تزال ماجيك رائدة في مجال ابتكار المنتجات وتفاعل الجمهور. وتساهم التراخيص في توسيع نطاق علاماتنا التجارية عبر مختلف الفئات والقنوات، وفي مجال الألعاب، يُسهم تحسين التنفيذ وتعزيز الابتكار في دفع عجلة النمو. إنها محفظة متوازنة مصممة لتحقيق قيمة مستدامة طويلة الأجل. قبل أن أترك المجال لجين، أود أن أتحدث قليلاً عن المجال الرقمي. خلال الفصول القليلة الماضية، راجعنا محفظتنا وقمنا بتحديث خططنا لمستقبل هاسبرو الرقمي.
شمل هذا العمل إلغاء العديد من الألعاب المقرر إصدارها في عام 2028 وما بعده، وتسجيل شطب غير نقدي بقيمة 56 مليون دولار أمريكي هذا الربع لتغطية التكاليف الرأسمالية ذات الصلة. ويعكس هذا الشطب المعيار الذي نطبقه على محفظتنا الاستثمارية. نركز استثماراتنا الرقمية على العلامات التجارية والمنصات والشركاء الذين نرى فيهم أفضل فرص النمو، والذين تتمتع هاسبرو بأقوى فرصة للفوز. وستوجه أربع أولويات تركيزنا الرقمي: التركيز، والانضباط في التكاليف، والمنصات المملوكة، والشراكة.
أولاً، التركيز. سينصبّ استثمارنا الرقمي على ألعاب بطاقات التداول وألعاب تقمص الأدوار، مع علامات تجارية قادرة على أن تصبح علامة تجارية رقمية رائدة وتتوسع عبر مختلف الوسائط مع مرور الوقت. لدينا بالفعل أدلة قوية على ذلك. تُعدّ لعبة Magic: The Gathering Arena واحدة من أنجح ألعاب بطاقات التداول الرقمية على الإطلاق. أما Baldur's Gate 3 فهي من أكبر ألعاب تقمص الأدوار وأكثرها حصولاً على الجوائز في العقد الماضي. وتُعتبر Exodus وWarlock من أهم عروضنا القادمة لألعاب مملوكة لنا، ومن المقرر إطلاقهما في عام 2027.
تُوسّع لعبة Exodus نطاق ألعاب تقمص الأدوار لدينا لتشمل الخيال العلمي. وتُضيف لعبة Warlock بُعدًا جديدًا لإحدى أكثر الفئات شعبية في لعبة D&D. تُلبي كلتا اللعبتين المعايير التي نضعها للنشر الخاص بنا: جمهور واسع مُحتمل، وملاءمة قوية للنوع، وإمكانية التوسع لتصبح سلسلة ألعاب، وفرص قيّمة تتجاوز اللعبة الأساسية. ثانيًا، الانضباط في التكاليف. من المُفترض أن يكون عام 2026 ذروة استثماراتنا الرقمية مع دخول لعبتي Exodus وWarlock مراحلهما النهائية. ومع انتقالنا إلى الجيل التالي من الألعاب، يُصبح نموذجنا أكثر كفاءة.
لقد تجاوزنا مرحلة التأسيس. لدينا الآن أدوات وفرق عمل وعمليات إنتاج أكثر نضجًا. ننقل المزيد من عمليات التطوير إلى مناطق ذات تكلفة أقل وتزخر بالمواهب المتميزة، مع اتخاذ مونتريال مقرًا لنا للألعاب الرقمية، ونعمل بشكل متزايد على التطوير والنشر المشترك مع شركاء يمتلكون خبرة في هذا النوع من الألعاب، وانضباطًا تشغيليًا، ومزايا من حيث التكلفة. ونتيجة لذلك، نتوقع انخفاض إجمالي إنفاقنا الرقمي بنسبة 25% على الأقل سنويًا بحلول عام 2028. ثالثًا، المنصات المملوكة.
تسيطر هاسبرو بالفعل على اثنتين من أهم منصات ألعاب الورق القابلة للتحصيل وألعاب تقمص الأدوار على الطاولة. حققت لعبة ماجيك: ذا غاذرينغ أرينا ما يقارب مليار دولار منذ إطلاقها عام ٢٠١٩. أما منصة دي آند دي بيوند، فتضم أكثر من ٣٠ مليون حساب مسجل، وتصل إلى أكثر من ثلاثة أرباع هواة ألعاب تقمص الأدوار سنويًا. كما أعلنا مؤخرًا عن منصة كاركتر أو إس، وهي منصة ترخيص سلوكي جديدة. لا تزال كاركتر أو إس في مراحلها الأولى، لكنها استثمار تجاري بين الشركات (B2B) متواضع نسبيًا وقابل للتوسع، يُمكّن من إدخال شخصيات هاسبرو إلى سياقات رقمية جديدة، بدءًا من الترفيه القائم على الموقع الجغرافي، مرورًا بدعم العملاء، وصولًا إلى الصور الرمزية التفاعلية.
تتوفر حاليًا اثنتا عشرة شخصية من هاسبرو للترخيص التجريبي عبر استوديو Six Wall AI وشريكنا المقرب ElevenLabs. تُعدّ Arena وD&D Beyond وCharacter OS فرصًا فريدة من نوعها من هاسبرو، تتميز بجوانب اقتصادية جذابة وإمكانات نمو كبيرة. رابعًا، الشراكة. كما ذكرت Scopely سابقًا، من المتوقع أن تتجاوز إيرادات لعبة Monopoly GO ثمانية مليارات دولار هذا الصيف. وهذا يُثبت قدرة هاسبرو على تحقيق نجاحات اقتصادية رقمية هائلة دون تحمل جميع التكاليف والمخاطر.
ستركز هاسبرو مستقبلاً على مجموعة محددة من المنصات والأنواع لإنشاء مراكز تفاعلية ولحظات مميزة لعلاماتها التجارية. سيساعدنا شركاؤنا على التوسع من خلال أكثر من 200 مشروع قيد التنفيذ أو التطوير في مجالات الهواتف المحمولة، والكازينوهات، وأجهزة الألعاب، والحاسوب الشخصي. يشمل ذلك التعاون مع شركات رائدة مثل سكوبلي، وأريستوكرات، وتريبلدوت، ومارماليد، وجيمبيري لابز، ويوبيسوفت، وجيم لوفت. لذا، فإن استراتيجيتنا الرقمية واضحة ومباشرة. سنستبعد المشاريع الأقل ثقة من محفظتنا، ونقلل من إنفاقنا السنوي، ونركز استثماراتنا على المجالات التي تملك فيها هاسبرو أفضل فرصة لبناء علامات تجارية رقمية راسخة.
ألعاب ماجيك، وD&D، والمنصات المملوكة، والاقتصاد القائم على الشراكة، وعدد كبير من العناوين المملوكة ذات القيمة العالية. هاسبرو هي بالفعل الشركة الرائدة عالميًا في مجال الترخيص الرقمي. وبفضل فرقنا الداخلية وخطة شراكة قوية، نعتزم تعزيز هذه الميزة لتحقيق المزيد من النمو لعلاماتنا التجارية ومستثمرينا. والآن، سأترك المجال لجينا لتشاركنا المزيد حول الأرقام والنمو الذي حققناه في مختلف علاماتنا التجارية وقطاعاتنا.
جينا جوتر - المدير المالي
شكرًا لك يا كريس، وصباح الخير جميعًا. لقد حققنا أداءً قويًا آخر خلال الربع الثاني، مع استمرار زخم الإيرادات في كلٍ من قسمي "ويزاردز" و"المنتجات الاستهلاكية"، بالإضافة إلى تركيز عملياتنا بعد تعافينا التام من حادثة الأمن السيبراني. في الربع الثاني، بلغ صافي الإيرادات 1.14 مليار دولار، بزيادة قدرها 16% على أساس سنوي، مع نمو في كلٍ من قسمي "ويزاردز" و"المنتجات الاستهلاكية". وبلغ صافي الربح التشغيلي المعدل 282 مليون دولار، بزيادة قدرها 14% مقارنةً بالعام الماضي، مع هامش ربح تشغيلي معدل قدره 24.8%، بانخفاض قدره 40 نقطة أساس تقريبًا، نتيجةً لزيادة المصاريف التشغيلية وانخفاض قيمة الأصول غير النقدية.
مع تضييق نطاق جهودنا في مجال الألعاب الرقمية، والتي كان من المقرر إطلاقها في عام 2028 وما بعده، بلغ صافي ربح السهم المخفف المعدل 1.28 دولار أمريكي، بانخفاض قدره 2% نتيجةً لعملية الشطب. وخلال النصف الأول من العام، نما صافي الإيرادات بنسبة 15% ليصل إلى 2.1 مليار دولار أمريكي، ونما الربح التشغيلي المعدل بنسبة 21% ليصل إلى 569 مليون دولار أمريكي، وارتفع هامش الربح التشغيلي المعدل بمقدار 150 نقطة أساس، مدفوعًا بشكل رئيسي بالأداء المتميز للعبة ماجيك. وبلغ إجمالي الأرباح قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك المعدلة لشركة هاسبرو 330 مليون دولار أمريكي في الربع، بزيادة قدرها 9%، و670 مليون دولار أمريكي في النصف الأول من العام، بزيادة قدرها 16%.
تساهم الوفورات في سلسلة التوريد وتطوير المنتجات ونفقات التشغيل في دعم هامش الربح، حتى مع استيعابنا لتكاليف مدخلات أعلى، وحقوق ملكية، واستثمارات مستمرة في إطلاق ألعابنا الرقمية القادمة في عام 2027. وخلال النصف الأول من العام، ظل برنامجنا لخفض التكاليف يسير وفق الخطة الموضوعة، مساهماً بمبلغ 70 مليون دولار من أصل التزامنا السنوي البالغ 150 مليون دولار. أما بالنسبة للقطاعات، فقد حققت Wizards أداءً متميزاً آخر خلال الربع الأخير. ونمت إيرادات القطاعات بنسبة 27% لتصل إلى 664 مليون دولار، مدفوعةً بنمو لعبة Magic بنسبة 32% بفضل إطلاق لعبتي Strixhaven وMarvel Superheroes.
ارتفع الربح التشغيلي بنسبة 12% ليصل إلى 270 مليون دولار، وبلغ هامش الربح 40.7%، بانخفاض قدره 560 نقطة أساسية عن العام الماضي نتيجة لانخفاض قيمة الأصول. مع بداية العام، اتخذنا قرارًا مدروسًا بزيادة كميات الطباعة والتوزيع الأولية لإصدارات ماجيك، مما يعكس ثقتنا في قوة العلامة التجارية، ويعزز في الوقت نفسه الكفاءة التشغيلية، ويضعنا في موقع أفضل لتلبية الطلب عند الإطلاق. وقد لمسنا ثمار هذه الاستراتيجية في الربع الثاني.
نجحت فرق العمليات لدينا، بالتعاون مع شركائنا في الطباعة، في إطلاق أكبر إصدار أولي في تاريخ علامة ماجيك التجارية مع مجموعة "أسرار ستريكسهافن"، تلاه أكبر إصدار في اليوم الأول مع مجموعة "أبطال مارفل الخارقون". إن تحقيق هذين الإنجازين في ربع سنة واحد يُظهر التقدم الذي أحرزناه في توسيع نطاق سلسلة التوريد وقدرات التصنيع لدينا، ونحن مستمرون في الاستثمار في هذه القدرات عبر مختلف المنتجات والمناطق والصيغ، بدءًا من مجموعات "المخبأ السري" وصولًا إلى مجموعات "القائد".
نعمل على توسيع طاقتنا الإنتاجية لتقديم خدمة أفضل للاعبين ودعم النمو طويل الأجل لعلامة ماجيك التجارية. ارتفعت إيرادات المنتجات الاستهلاكية بنسبة 5% لتصل إلى 463 مليون دولار، مع نمو أعمالنا في أمريكا الشمالية بنسبة 17%، وذلك بعد تجاوزنا لتأثير تأخر طرح المنتجات في الأسواق العام الماضي. كان تأثير الهجوم الإلكتروني على الإيرادات أقل مما توقعنا، حيث استعدنا عملياتنا بالكامل قبل الموعد المحدد. في المجمل، خسرنا حوالي 25 مليون دولار من الإيرادات خلال الربع، مقارنةً بتوقعاتنا السابقة التي تراوحت بين 40 و60 مليون دولار.
بلغت الخسارة التشغيلية المعدلة 7.5 مليون دولار أمريكي نتيجة ارتفاع تكاليف المدخلات وحقوق الملكية الفكرية وتوقيت النفقات التشغيلية. وبلغت إيرادات قطاع الترفيه 12.8 مليون دولار أمريكي، بانخفاض قدره 20% مقارنةً بالعام السابق الذي شهد أداءً ضعيفًا، بينما بلغ الربح التشغيلي المعدل 8.6 مليون دولار أمريكي بهامش ربح 67.2%، بزيادة تتجاوز 400 نقطة أساس، مع وجود مزيج غير مواتٍ ضمن قطاعي العلامات التجارية العائلية والأفلام والتلفزيون. ومن منظور الميزانية العمومية والتدفقات النقدية، حققنا خلال النصف الأول من العام تدفقات نقدية تشغيلية بقيمة 604 ملايين دولار أمريكي، وساهمنا بمبلغ 147 مليون دولار أمريكي في خفض الديون، وأعدنا 239 مليون دولار أمريكي إلى المساهمين عبر توزيعات الأرباح وعمليات إعادة شراء الأسهم.
فيما يتعلق بالحادث الإلكتروني، فقد عادت العمليات إلى طبيعتها، وظل التدفق النقدي جيدًا طوال الربع، وتتوافق المستحقات المتأخرة مع المتوسطات التاريخية. نتقدم بجزيل الشكر لفرق التكنولوجيا والمالية والعمليات التي نجحت في تجاوز هذا التحدي. إن أداءنا خلال النصف الأول من العام يضعنا على المسار الصحيح لتجاوز توقعاتنا الأولية. في الربع الثاني، حققنا العديد من الإنجازات الهامة، بما في ذلك تجاوز التوقعات في إطلاق لعبة Marvel Superheroes، واستئناف العمليات التجارية بشكل طبيعي، وتنفيذ الخطة الموضوعة لمواجهة ارتفاع تكاليف النفط.
بالانتقال إلى توقعاتنا للعام بأكمله، نرفع توقعاتنا لهذا العام. نتوقع الآن نمو الإيرادات الموحدة بنسبة تتراوح بين 5% و7% على أساس سنوي بالعملة الثابتة، مع نمو في جميع القطاعات. نرفع هوامش التشغيل المعدلة إلى ما بين 25% و26%، والأرباح قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك المعدلة إلى ما بين 1.45 و1.5 مليار دولار. على مستوى القطاعات، من المتوقع الآن أن تحقق شركة Wizards نموًا في الإيرادات بنسبة تتراوح بين 10% و20%، مع استمرار هوامش التشغيل في حدود 40%، حيث يعوض نمو حجم المبيعات تأثير ارتفاع حقوق الملكية، وانخفاض قيمة الألعاب الرقمية، ونفقات التشغيل على هامش التشغيل.
يشمل النصف الثاني من العام زيادة في العائدات ونفقات التشغيل، بما في ذلك حوالي 20 مليون دولار أمريكي مخصصة للتسويق المرتبط بإطلاق ألعاب الفيديو. أما بالنسبة لمنتجات المستهلك، فنتوقع استمرار نمو الإيرادات بنسبة طفيفة خلال العام، مع هامش تشغيل معدل يتراوح بين 6% و8%. وسيعوض نمو حجم المبيعات الإجمالي وكفاءة التكلفة ارتفاع العائدات والتضخم. ومن المتوقع تعويض الإيرادات المفقودة في الربع الثاني خلال النصف الثاني من العام بفضل باقة منتجات الترفيه، ومع تسريع وتيرة الابتكار استعدادًا لموسم الأعياد.
سيتحسن هامش الربح التشغيلي للنصف الثاني من العام بفضل تحسين كفاءة التكاليف في جميع بنود قائمة الدخل، بما في ذلك التوزيع والإعلان والترويج والمصروفات التشغيلية. من المتوقع أن يحقق قطاع الترفيه نموًا طفيفًا في الإيرادات على أساس سنوي، مع هوامش ربح تشغيلية تقارب 50%. ومع توقعاتنا لعام 2027، ما زلنا نتوقع أن تبقى هوامش الربح التشغيلية لشركة Wizards ضمن نطاق يتراوح بين 30% و40%، شاملةً إصدارات ألعاب الفيديو ومصروفات الاستهلاك.
كما ذكر كريس، نعتقد أن عام 2026 هو ذروة الاستثمار في الألعاب الرقمية، ونتوقع انخفاض إجمالي الإنفاق الرقمي بنسبة 25% على الأقل في عام 2028. لذا، سنُجري تعديلاً طفيفاً على أولويات تخصيص رأس المال لعام 2026. سنواصل الاستثمار في أعمالنا، لا سيما في فرص النمو ذات العائد الأعلى، وعلى رأسها شركة Wizards، والألعاب الرقمية، والترخيص. ثانياً، سنُركز على سداد الديون والحفاظ على ميزانية عمومية سليمة.
استنادًا إلى قوة تدفقاتنا النقدية، نرفع هدفنا لإعادة شراء الأسهم لهذا العام من 100 مليون دولار إلى 200 مليون دولار كحد أدنى، ونؤكد التزامنا بتوزيع الأرباح. وكجزء من بيان اليوم، وافق مجلس الإدارة على توزيع أرباح الربع الثالث. وفي الختام، كان الربع الثاني علامة فارقة، إذ وضعنا على المسار الصحيح لتحقيق نمو متواصل في الإيرادات والأرباح على حد سواء. ولا تزال شركة Wizards المحرك الرئيسي لنمونا.
يواجه قسم المنتجات الاستهلاكية ضغوطًا على التكاليف على المدى القريب، مع استمرار نمو إيراداته. وتتيح لنا إدارة التكاليف المنضبطة مجالًا للاستثمار في تطوير أعمالنا. نرفع توقعاتنا للعام بأكمله بثقة، ونواصل تركيزنا على تحويل هذا الزخم إلى نتائج ملموسة خلال الفترة المتبقية من العام. والآن، أترك المجال للمشغل لطرح أسئلته.
المشغل
شكرًا لكم. سنبدأ الآن جلسة أسئلة وأجوبة. نرجو منكم الاكتفاء بسؤال واحد ومتابعة واحدة. لطرح سؤال، اضغطوا على زر النجمة 1 في لوحة مفاتيح الهاتف، وسيُسمع صوت تأكيد يُشير إلى أن خطكم في قائمة الانتظار. يمكنكم الضغط على زر النجمة 2 لحذف سؤالكم من القائمة. بالنسبة للمشاركين الذين يستخدمون مكبرات الصوت، قد يكون من الضروري رفع سماعة الهاتف قبل الضغط على زر النجمة.
شكراً لكم. وسؤالنا الأول يأتي من ستيفن ليسيك من غولدمان ساكس.
ستيفن ليسيك، محلل لدى جولدمان ساكس
أهلًا يا شباب، شكرًا لكم على الإجابة على الأسئلة. ربما نبدأ بسؤال كريس. كما تعلمون، أحد أكبر النقاشات الدائرة حول سهم ماجيك حاليًا يدور حول استدامة نمو الشركة، سواءً في النصف الثاني من هذا العام أو حتى في عام ٢٠٢٧ وما بعده. لقد أشرتَ إلى أن أداء ماجيك قوي للغاية. كنت أتمنى، كريس، أن تُوضّح لنا هذا الأمر أكثر. ما الذي يمنحك الثقة بأن ماجيك قادرة على النمو انطلاقًا من القاعدة القوية التي شهدناها خلال الاثني عشر شهرًا الماضية؟
ثم ما هي العوامل التي ستؤثر على النمو المستمر للشركة بعد عام 2026 والتي تعتقد أنها ستدفع النمو المستمر للشركة؟
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
أهلًا ستيفن، صباح الخير. شكرًا على سؤالك. أولًا، قاعدة لاعبي ماجيك في ازدياد، واللاعبون الجدد يتزايدون، ونحن نستعيد اللاعبين الذين انقطعوا عن اللعب. أعتقد أن الأمر برمته يعتمد على عدد الأشخاص الذين يلعبون اللعبة ويشترون البطاقات. ثانيًا، ينمو توزيعنا بنسبة تتجاوز 10%. وهو يواكب تقريبًا نمو الإيرادات الإجمالية، وهناك ارتباط وثيق بينهما. نحن نوسع نطاق شبكة WPN، ونزيد عدد حسابات السوق الشامل، وأصبح من الأسهل شراء المنتج وتجربته، وهذا يُسهم بشكل كبير في نجاحنا.
ثالثًا، أعتقد أن لدينا شراكات ومبادرات جديدة مثيرة للغاية. لقد قدمنا هذا العام مجموعة رائعة من إصداراتنا الخاصة. وفي مؤتمر ماجيك كون أمستردام الأسبوع الماضي، أعلنا عن تشكيلتنا للعام المقبل. لدينا بعض العناوين الرئيسية القوية جدًا، والتي أعتقد أنها قريبة من عالم الفانتازيا، من سلسلة "يونيفرس بيوند" ستصدر في عام 2027 وما بعده، وأعتقد أن جمهورنا سيُسرّ بها. وما زلت أؤمن بوجود إمكانات هائلة في المجال الرقمي، حيث نستثمر في مبادرات رقمية جديدة لتوسيع نطاق اللعبة بما يتجاوز ما هو متاح حاليًا في "أرينا".
لا أعتقد أن تلك الاستثمارات الرقمية ستؤتي ثمارها فعلياً في عام ٢٠٢٧، بل أتوقع ظهورها بشكل أكبر في عام ٢٠٢٨ وما بعده. ولكن عندما ننظر إلى قاعدة لاعبين صحية ومتنامية، وإعادة جذب المشجعين الذين انقطعوا عن اللعبة، وقاعدة اللاعبين الحاليين المتفاعلين للغاية، والنمو والتوزيع القويين، أعتقد أن ذلك يُعطي مؤشرات إيجابية قوية لأسس العلامة التجارية واستمرار نموها.
ستيفن ليسيك، محلل لدى جولدمان ساكس
ممتاز، هذا مفيد. وسؤال ثانٍ لجينا، بخصوص التوقعات. كما تعلمين، لقد شهدنا أداءً قويًا في الربعين الأول والثاني. يبدو أن ماجيك يتمتع بزخم كبير. كنت أتمنى أن تشرحي لنا بالتفصيل بنود التوقعات المحدثة اليوم، والأسس المنطقية وراء رفع التوقعات، ومدى وجود مخاطر صعودية أو هبوطية مقارنةً بالنطاقات التي حددتها اليوم، وأين ستكون هذه المخاطر في النصف الثاني من العام.
جينا جوتر - المدير المالي
صباح الخير يا ستيفن. اسمع، نحن متفائلون جدًا بشأن أدائنا هذا العام، وتشير التوقعات الحالية إلى أننا سنحقق مكاسب كبيرة في النصف الأول من العام، وسأشرح ذلك بالتفصيل. فإذا نظرنا إلى قطاع السحرة وما يعنيه ذلك بالنسبة للنصف الثاني، فإن توقعاتنا بشأنهم لم تتغير. ويأخذ هذا في الاعتبار أن أداء ماجيك سيرتفع بنسبة طفيفة، حيث سيشهد الربع الثالث ارتفاعًا بنسبة متوسطة، بينما سيشهد الربع الرابع انخفاضًا طفيفًا.
مرة أخرى، لا يزال انخفاض مبيعات الربع الرابع قائماً. لقد اعتمدنا هذا الافتراض طوال العام، وهو ناتج عن عاملين: أولهما أننا نقارن مبيعات الربع الرابع الضخمة في عام 2025. وثانيهما، كما يتضح من جدول الإصدارات الذي تم الإعلان عنه في مؤتمر ماجيك كون الأخير في أمستردام، أن إصدارنا للربع الأول من عام 2027 سيكون في أوائل فبراير. بالمقارنة، أطلقنا لعبة لوروين هذا العام، والتي كان من المقرر إطلاقها في أواخر يناير. هذا الاختلاف في توقيت إطلاق مجموعتنا للربع الأول هو ما يُفسر انخفاض المبيعات بمقدار 40 مليون دولار تقريباً بين الربع الرابع والربع الأول.
من المعتاد في ماجيك أن يؤثر توقيت الربع الأول على نتائجنا في الربع الرابع. وهذا ما أدرجناه في خطتنا. وكما ذكرت كريشا، لدينا زخم قوي، ونؤمن بقوة العلامة التجارية واستمراريتها. لذا، فإن ما نشهده في النصف الثاني من العام هو في الواقع مشكلة جماعية. ونحن متفائلون بشأن دخولنا عام 2027 في مجال أعمال البطاقات الورقية. يتمثل التحول الذي نجريه هنا في الانتقال إلى النمو، والنمو المستمر في الربعين الثالث والرابع.
كل ربع من تلك الأرباع له حجم مماثل تقريبًا. يمكن القول إنه أقل بنسبة طفيفة من خانة الآحاد، مدعومًا بقوة كلا القطاعين، وأعتقد أن الابتكار الذي سيُطرح في الوقت المناسب للعطلات، بالإضافة إلى أننا نسير وفق النمط المعتاد مع تجار التجزئة لدينا فيما يتعلق بتوقيت إعادة ترتيب الرفوف. لذا، لا يوجد تقلب كبير في أسعار المنتجات الاستهلاكية مقارنةً بما ذكرته للتو عن ماجيك.
ستيفن ليسيك، محلل لدى جولدمان ساكس
هذا مفيد. شكراً لك.
المشغل
أسئلتنا التالية تتعلق ببرنامج Xion مع BNP Paribas. تفضلوا بطرح أسئلتكم.
محلل غير معروف في بنك بي إن بي باريبا
مرحباً يا شباب. شكراً على السؤال. هل يمكنكم التحدث قليلاً عن توريد بطاقات ماجيك وقدرتكم على طباعتها؟ أعتقد أنكم ذكرتم في المرة السابقة أن إعادة الطباعة تستغرق وقتاً أطول، ولكنكم ذكرتم أيضاً أن الطبعات الأولية قد تكون أكبر نظراً لزيادة الثقة في الطلب. لذا، هل يمكنكم التحدث عن توقعاتكم بشأن التوريد، وعلى المدى الطويل، قدرتكم على تلبية الطلب، خاصةً مع نمو التوزيع؟
جينا جوتر - المدير المالي
فهمت. سأفعل. أعتقد أنني سأختم بالخلاصة، وهي أننا نشعر بثقة كبيرة في قدرتنا على تلبية الطلب، وبالنظر إلى صياغتك للسؤال، فإن الاستراتيجية التي اتبعناها في بداية العام كانت طباعة كميات أولية أكبر لنتمكن من تلبية الطلب الأولي، بالإضافة إلى تلبية الطلب لاحقًا والتركيز على الكتب القديمة أو إعادة طلبها. وهذا يختلف تمامًا عن وضعنا في العام الماضي، حيث كنا نشعر وكأننا نلاحق الطلب.
وفي عام 2025، أعتقد أننا سنقول بكل تأكيد إننا فوتنا فرصة تلبية الطلب على بعض مجموعاتنا. لذا، قمنا بتغيير استراتيجيتنا مع دخولنا عام 2026، وقد تجلى أثر هذه الاستراتيجية بوضوح في نتائج الربع الثاني. صحيح أن إعادة طباعة بعض منتجاتنا تستغرق وقتًا أطول، لكن هذا لا يُعد مشكلة بحد ذاتها لأننا بدأنا بزيادة الإنتاج منذ البداية. بالإضافة إلى ذلك، وبالنظر إلى توقعات الطلب لعام 2026، وكذلك لعامي 2027 و2028، فقد منحنا ذلك الثقة للعمل مع جميع شركائنا في الطباعة لزيادة الطاقة الإنتاجية الأساسية في مرافقهم.
وبالتالي، بحلول العام المقبل والعام الذي يليه، سنشعر بثقة كبيرة في قدرتنا على التوريد.
محلل غير معروف في بنك بي إن بي باريبا
ممتاز، شكرًا. هل يمكنك التحدث قليلًا عن رسوم انخفاض القيمة البالغة 56 مليون دولار، وعن قرار عدم تعديلها في النتائج؟ أعني، أفهم أنها مرتبطة على الأرجح بالتكلفة الرأسمالية. هل تريد عرضها في مكان ما؟ لكن يبدو أن العوامل الأساسية ستكون أقوى إذا اعتبرنا مخطط انخفاض القيمة هذا تكلفة لمرة واحدة أو مؤقتة. هل هذا منطقي؟ على مستوى أوسع، هذا يؤكد وجهة نظرك حول التركيز على ربحية الألعاب الرقمية.
جينا جوتر - المدير المالي
نعم، صحيح. وقد أوضحنا تمامًا في استراتيجيتنا الرقمية أننا لن نُعدّل كامل الاستهلاك، بل سيُدرج في بيان الأرباح والخسائر ولن يُخصم من الأرباح قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك. لذا، خضع هذا الانخفاض في القيمة لنفس المعاملة. وكما ذكر كريس، كان الأمر يتعلق بتركيزنا على استراتيجيتنا الرقمية وإعادة تقييم محفظة أعمالنا وتحديد الأجزاء المناسبة منها والأجزاء غير المناسبة. الأمر بهذه البساطة.
لذا فهي حالة تحدث لمرة واحدة في الطبيعة، لكنها ستستمر في البقاء كجزء من، كما تعلمون، لقد كان استثمارًا قمنا به ونحن الآن بصدد التراجع عنه.
محلل غير معروف في بنك بي إن بي باريبا
هذا منطقي. شكراً لك. بالتوفيق.
المشغل
أسئلتنا التالية من جيمس هاردمان من سيتي. ما هو سؤالك؟
جيمس هاردمان، محلل في سيتي
مرحباً، صباح الخير. شكراً على الرد على مكالمتي. أعتقد أن الكثير قد تم توضيحه، سواء كان عادلاً أم لا، حول مقارنة لعبة Marvel Superheroes بلعبة Final Fantasy. هل لديكم أي معلومات عن أداء الربع الثاني مقارنةً بالعام الماضي؟ في هذه المرحلة، لا أعتقد أن أحداً يتوقع أن نشهد مبيعات قريبة من مبيعات Final Fantasy في النصف الثاني من العام. لقد ذكرتم أن إيرادات اليوم الأول والشهر الأول كانت قياسية. أفترض أن هذه الإيرادات كانت بالجملة فقط، وأن مبيعات التجزئة قد تختلف قليلاً.
لكن أي شيء، أي لون يمكنك أن تعطينا إياه هناك وأي طريقة للتفكير في الربع الثاني كجزء من مساهمة العام الكامل لهذين العنوانين الضخمين اللذين سيؤثران بشكل واضح على النتيجة.
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
مرحباً جيمس، سأتولى الأمر الآن وأترك المجال لجين. إذا أخطأت في أي شيء، فأود أن أشير إلى أن لعبة Marvel Superheroes حققت بداية قوية للغاية، ونحن سعداء جداً بها. وبالمثل، كنا سعداء جداً بلعبة Final Fantasy. أعتقد أنه إذا ربطتم النقاط بما قالته جين، حول نهجنا في إدارة سلسلة التوريد ونهجنا في تزويد قنوات التوزيع، فسنجد أن لدينا حصصاً أكبر للبيع في البداية، وهذا بالتأكيد أفاد Marvel مقارنةً بما كنا عليه قبل عام تقريباً مع Final Fantasy.
لكن عمليات إعادة الطلب ونسبة المبيعات التي يمكننا تتبعها كانت قوية جدًا بالنسبة لمجموعة Marvel Superheroes. لذا، فالأمر لا يقتصر على مجرد طرح كميات كبيرة من المنتجات في السوق وتركها تتراكم في المخزون. المخزون في مستويات معقولة جدًا، والمبيعات سريعة، ونشهد عمليات إعادة طلب مستمرة من شركائنا في التوزيع. مع ذلك، من سيفوز في النهاية بلقب أكبر مجموعة Magic على الإطلاق؟
حالياً، لعبة فاينل فانتسي هي الأفضل. فاينل فانتسي رائعة، ولا تزال تحظى بشعبية كبيرة حتى اليوم. أظن أن فاينل فانتسي حظيت بمجموعة منتجات إضافية أقوى بعد إطلاقها.
جيمس هاردمان، محلل في سيتي
فهمت. وبالطبع. معذرةً، هل لديكِ أي شيء تضيفينه إلى ذلك يا جينا؟
جينا جوتر - المدير المالي
لا، يا جيمس، كل ما أقصده هو أن مجموعة "الأبطال الخارقون" هي ثاني أكبر مجموعة لدينا من حيث عدد مرات الظهور. لذا، ورغم أنها ليست بحجم مجموعة "فاينل فانتسي" بعد، إلا أنها تبقى مجموعة رائعة للغاية.
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
أعتقد أنك ستواجه صعوبة أيضاً في إقناعنا بمقارنة حقوق الملكية الفكرية الخاصة بأطراف ثالثة. ربما هذا شيء نكره القيام به.
جيمس هاردمان، محلل في سيتي
هذا منطقي. وبالطبع، مع ربع سنوي قوي آخر من لعبة ماجيك، أعتقد أن سيناريو التراجع قد طُرح وأُجيب عليه، على الأقل في الوقت الحالي. أعتقد أن التردد الوحيد الذي يساور الكثير من المستثمرين في هذه المرحلة هو الاستعداد لإطلاق لعبة الفيديو هذه العام المقبل. هل يمكنك إخبارنا بأي شيء في هذه المرحلة يساعدنا على تقدير حجم تأثير هذه اللعبة؟ من الواضح أن الوقت مبكر جدًا، ولا نعرف عدد النسخ التي ستُباع. ولكن إذا فكرتُ في هامش الربح الذي يتراوح بين 40% و45% لهذا العام، ثم بين 30% و40% للعام المقبل، فهذه هي الفجوة الأكبر، وهذا ما تفترضه لتأثير ألعاب الفيديو. وأعتذر، لديّ نقطة واحدة فقط للتوضيح، هل صحيح أن هامش الربح الذي كان من المفترض أن يكون في حدود 40% قد ارتفع قليلًا هذا العام؟
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
نعم. أجل. وأعتقد أن الطريقة التي يجب أن تنظر بها إلى Wizards هي أننا ما زلنا نؤمن إيمانًا راسخًا بهذا العمل، بما يشمل أعمالنا الرقمية وما نقدمه في مجال ألعاب الطاولة. لذا، فإن توقعاتنا بتحقيق أرباح تتراوح بين أواخر الثلاثينيات وأوائل الأربعينيات هي نفس التوقعات التي تلقيناها لهذا القطاع منذ أن بدأنا، على ما أعتقد، توقعاتنا متوسطة الأجل قبل عامين. ولا تزال هذه التوقعات ثابتة. مؤشرات الأداء الرئيسية التي وضعناها لإصدارات الألعاب الجديدة تلبي توقعاتنا، إن لم تكن تتجاوزها. نشعر أن الألعاب ستكون إصدارات عالية الجودة، فهي سلاسل ألعاب جديدة، وتُحسّن أنواع الألعاب التي حققنا فيها نجاحًا سواءً بأنفسنا أو من خلال شركائنا. ولكن ستكون هناك مجموعة متنوعة من النتائج.
لكنني أعتقد أنه بعد دراسة قوة المحفظة بشكل عام وتوازنها والعوامل الأساسية المرتبطة بها، ما زلنا متفائلين على المديين القصير والطويل. بالنسبة لشركة Wizards،
جينا جوتر - المدير المالي
فيما يخص الحسابات، لا يوجد فرق جوهري في الافتراضات. لذا، تبقى تكلفة تطوير كلتا اللعبتين ضمن النطاق الذي تحدثنا عنه، والذي يتراوح بين 100 مليون و250 مليونًا، حيث تقع لعبة Exodus في أحد طرفي هذا النطاق، بينما تقع لعبة Warlock في الطرف الآخر. وبالتالي، لا فرق بينهما. أما بالنسبة لكيفية توزيع التكلفة، فنفترض أن ثلثي التكلفة سيتم استهلاكهما خلال الأشهر الثلاثة الأولى من الإطلاق.
وإذا نظرنا إلى الرقم الذي يتراوح بين أواخر الثلاثينيات وأوائل الأربعينيات، فسنجد مصروفات الاستهلاك. ولكننا سنضيف أيضًا مصروفات تسويقية إضافية لجميع منتجات Wizards، بما في ذلك Magic. لذا، في العام المقبل، سنخصص لشركة Wizards بأكملها ما بين 50 و75 مليون دولار كمصروفات تسويقية إضافية لدعم جميع محركات النمو، سواءً ألعاب الفيديو أو Magic نفسها. أعتقد أن هذين العنصرين، الاستهلاك والتسويق الإضافي، هما ما يحددان هذا الرقم، ويخلقان هذا النطاق.
جيمس هاردمان، محلل في سيتي
فهمت. هذا لون رائع حقاً. شكراً لكما.
المشغل
الأسئلة التالية من أربين كوتشاريان من بنك يو بي إس. تفضلوا بطرح أسئلتكم.
أربين كوتشاريان، محللة في بنك يو بي إس
شكرًا. صباح الخير. سأعود باختصار إلى توقعات النصف الثاني من العام. إذا أخذنا في الاعتبار توقعاتكم الثابتة لشركة Wizard بتحقيق نمو منخفض في خانة الآحاد في النصف الثاني بعد أداء قوي جدًا في النصف الأول، وتوقعاتكم لقطاع المنتجات الاستهلاكية التي لم تتغير، فأنتم بالفعل ضمن نطاق 7% من إجمالي الإيرادات السنوية. لذا، أتساءل عن تأثير نقطة المنتصف أو الحد الأدنى لنطاق التوقعات على السيناريوهات المختلفة. هل يتعلق الأمر أكثر بعدم اليقين بشأن موسم الأعياد في النصف الثاني من العام في قطاع المنتجات الاستهلاكية، أم أنكم ما زلتم تواجهون منافسة قوية في الربع الرابع يجب تعويضها؟
أحاول فقط أن أفهم كيف يمكنك الوصول إلى نسبة قريبة من 5% لهذا العام. ثم لدي سؤال سريع للمتابعة.
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
أجل. أجل. صباح الخير. صباح الخير. نعم، الأمر يتعلق ببساطة بالعطلة. أعني، أعتقد أننا تعلمنا الدرس على مر السنين، وهو أن الكثير قد يتغير بين سبتمبر وديسمبر. لذا، فهذا يمنحنا بعض الحماية الآن. مع ذلك، نشعر بتفاؤل كبير حيال توقعاتنا للنصف الثاني من العام. شركة Wizards أسهل قليلاً في هذا الصدد لأنها لا تعتمد بشكل كبير على العطلات أو على سلوك المستهلكين الكلي. ولكن مرة أخرى، يظل جانب البيع بالتجزئة في العمل يثير بعض التساؤلات مع اقترابنا من هذه المرحلة.
لكن مرة أخرى، نشعر بالرضا حيال التوجيهات التي قدمناها.
محلل مجهول
ممتاز، هذا منطقي جدًا. وبالنظر سريعًا إلى عام ٢٠٢٧ بالنسبة للعبة ماجيك، كنت أتساءل إن كان بإمكانك تقديم المزيد من التفاصيل حول ما إذا كان من المتوقع أن يكون توزيع إصدارات مجموعة "يونيفرس بيوند" بين عامي ٢٠٢٧ و٢٠٢٦ مماثلاً، من حيث النسبة المئوية فقط، أم أنكم ما زلتم تعملون على تحديد توقيت ووتيرة هذه الإصدارات؟ هل لديكم أي معلومات إضافية تساعدنا على فهم معدل نمو شركة ويزاردز؟ سيكون من المفيد جدًا الاطلاع على توقعات ما بعد عام ٢٠٢٦.
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
بالنسبة للعبة ماجيك، أعلنا الأسبوع الماضي في مؤتمر ماجيك كون بأمستردام عن ثلاث مجموعات حصرية من إنتاجنا. وسيتم توزيع هذه المجموعات بالتساوي تقريبًا على مدار العام. لم نعلن بعد عن مجموعات "يونيفرس بيوند"، ولكن سيكون هناك ثلاث منها أيضًا. لذا، أعتقد أن الحساب البسيط لهذا العام هو أننا أصدرنا سبع مجموعات، ولكن بافتراض بيع جزء كبير من المجموعة الأولى في العام السابق، فلنقل 6.5. في العام المقبل، سنعلن رسميًا عن ست مجموعات، ثلاث منها من "يونيفرس بيوند" وثلاث من إنتاجنا الخاص.
لكن من المرجح أن يكون هناك بعضٌ من إصدارات عام ٢٠٢٨ في نهاية عام ٢٠٢٧. لذا، على أساس المقارنة المباشرة، سيكون عدد المجموعات متقاربًا سنويًا. أتوقع أن ترتفع نسبة إصدارات الطرف الأول مقابل إصدارات الطرف الثالث قليلًا، نظرًا لزيادة عدد إصدارات "أكوان ما وراء" هذا العام مقارنةً بإصدارات الطرف الأول.
محلل مجهول
هذا مفيد للغاية. شكرًا لك يا كريس. شكرًا.
المشغل
شكراً لكم. الأسئلة التالية من أنتوني بوناديو من ويلز فارجو. لنرى إن كانت لديكم أي أسئلة.
أنتوني بوناديو، محلل في ويلز فارجو
أجل. يا شباب، شكرًا لكم على سؤالي. بخصوص مارفل، أردتُ متابعة الموضوع. نظرًا للقوة التي رأيتموها حتى الآن، هل يُمكنكم التحدث قليلًا عن طبيعة هذه المبيعات، خاصةً عند مقارنتها بقنوات البيع بالجملة مقابل متاجر الهوايات المستقلة، وكيف كان أداء هذه المبيعات مع قاعدة عملائكم القدامى مقابل اللاعبين الجدد، وذلك بحسب مدى معرفتكم بالسوق؟
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
أعتقد أن مارفل حققت نجاحًا باهرًا في جميع قنوات التوزيع، وبرزت بشكل خاص مع اللاعبين الجدد وفي القنوات غير التقليدية، وهو أمر متوقع من علامة تجارية بهذا المستوى. لذا، سواءً على نطاق واسع، من بيعها في مدن ملاهي ديزني، أو متاجر الألعاب التي قد لا تُنظم فعاليات لعب جماعية مثل جيم ستوب، فقد حققت نجاحًا كبيرًا هناك.
أنتوني بوناديو، محلل في ويلز فارجو
فهمت، شكرًا لك. وربما سؤال آخر لجينا، بخصوص خسارة انخفاض قيمة الألعاب الرقمية البالغة 56 مليون دولار، على ما أعتقد. هل يُغيّر ذلك شيئًا في نظرتك لتوقعات الإنفاق لعام 2027؟ أو بعبارة أخرى، هل يُبشّر شطب هذه الخسارة اليوم بتحسن تدريجي في كيفية وضع نموذج نفقات عام 2027؟
جينا جوتر - المدير المالي
حسنًا، يرتبط مبلغ الـ 56 مليون دولار بإصدارات الألعاب في عام 2028 وما بعده، لذا فهو لا يُغيّر الوضع الاقتصادي لعام 2027. إذا عدنا إلى تصريحاتنا المُعدّة، فسيكون عام 2026 هو ذروة الإنفاق على المحتوى الرقمي، وبعدها سنبدأ بتقليصه تدريجيًا. هذا ما أراه.
أنتوني بوناديو، محلل في ويلز فارجو
شكراً يا شباب.
المشغل
شكراً لكم. الأسئلة التالية من كايلي كوهو-جيفريز. تفضلوا بطرح أسئلتكم.
كايلي كوهو-جيفريز، محللة في شركة جيفريز
مرحباً، صباح الخير جميعاً. كنت أتساءل عما إذا كان بإمكاننا تحديد أهم مصادر النمو المحتملة في النصف الثاني من العام. أُقدّر حقاً كل ما ذكرتموه من تفاصيل حول الوضع الحالي، ولكنني أتساءل فقط عما قد يسير على ما يرام وأين تتوقعون أن يحدث ذلك. أهلاً، كايلي.
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
حسنًا، لطالما اعتقدتُ أن هناك إمكانات نموّ في لعبة ماجيك، وقد لمسنا ذلك بالفعل على مدار التسعة عشر عامًا الماضية. لا يمكننا حصرها. من المؤكد أن ماجيك علامة تجارية قوية. لعبة D&D تحقق أداءً جيدًا أيضًا، وخاصةً D&D Beyond. لقد كنا نعمل على إعادة هيكلة هذا النشاط، وقد حقق أداءً جيدًا. ربما يُطغى عليه حجم وأهمية ماجيك، لكن D&D تحمل في طياتها إمكانات نموّ جيدة. ولدينا أيضًا في قسم الألعاب لدينا عدد من الإصدارات المتعلقة بسلسلة Gem Squared.
نستهدف بشكل أساسي هواة جمع وممارسة وصنع الأشياء من كبار السن، وربما الأقل ميلاً للأساليب التقليدية. تُعدّ مجموعة "Blooms by Play-Doh" من أوائل الأمثلة على ذلك. فهي تتيح صنع باقات زهور جميلة باستخدام معجون "Play-Doh" ومجموعة أدوات جديدة مبتكرة وبسيطة وسهلة الاستخدام. أعتقد أننا سنُصدر العديد من المنتجات المشابهة التي ستركز على هذا الجانب. وأخيرًا وليس آخرًا، لدى شركائنا في ديزني باقة أفلام رائعة هذا العام.
لقد حققنا بعض الفوائد الجيدة من فيلم "حكاية لعبة" مع شخصية "رأس البطاطا". حتى الآن، تحقق مارفل - عفواً، حرب النجوم - أداءً جيداً، خاصةً في فئة هواة الجمع، ومع شخصيات سبايدرمان الجديدة و"المنتقمون الجدد". نشهد بالفعل إقبالاً كبيراً على شخصية سبايدرمان، ونتوقع أن يكون أداء "المنتقمون" مماثلاً خلال موسم الأعياد.
كايلي كوهو-جيفريز، محللة في شركة جيفريز
رائع. مفيد للغاية. أظن أن متابعة ذلك ستكون مفيدة: مع قوة لعبة ماجيك، وبالتأكيد أداء مارفل جيد - أعتقد أنك ذكرت أيضًا إصدار الهوبيت القادم - هل هناك أي شيء يوضح السياق حول ما سيساهم في نمو النصف الثاني من العام للعبة ماجيك؟
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
حسنًا، النصيحة الوحيدة التي أودّ تقديمها عند تصميم لعبة ماجيك هي أن ليس كل مجموعة لها نفس تركيبة المنتجات أو كثافة البطاقات أو تعقيدها. فإصدار مارفل ضخم جدًا، ويتماشى تمامًا مع ما كنا سنفعله قبل عدة سنوات مع سيد الخواتم أو ما فعلناه العام الماضي مع فاينل فانتسي. سيظل الهوبيت إصدارًا ضخمًا، لكنه سيكون أصغر نسبيًا من حيث عدد المنتجات وعدد البطاقات التي سنصدرها معه.
لذا، ينبغي عليك التوسع - فهذه العوامل ترتبط ارتباطًا وثيقًا بإمكانات المبيعات الإجمالية. وهذا مجرد عامل من عوامل نظرتنا إلى إصدارات ماجيك ربع السنوية. لن تكون كل الإصدارات متطابقة تمامًا. ولن تكون كل الإصدارات، حتى على أساس سنوي، متطابقة في المبيعات، لأننا ببساطة نُعدّل الأمور بناءً على جاهزيتها، وعلى أساس الذكرى السنوية للملكية الفكرية، وفترة الاختبار، والتأكد من أن الأفكار الرئيسية تظل جديدة، ولا نفرط في استخدام أي نمط معين.
لذا أعتقد أنك بحاجة إلى التفكير في ذلك أثناء قيامك بذلك.
كايلي كوهو-جيفريز، محللة في شركة جيفريز
فهمت. لون مفيد للغاية. شكراً لكم.
المشغل
سؤالنا التالي من جاريك جونسون من شركة D4 Research Partners. تفضلوا بتلقي سؤاله. شكرًا لكم.
غاريك جونسون، محلل في شركة دي فور ريسيرش بارتنرز
صباح الخير. لديّ استفسار بسيط بخصوص توزيع لعبة ماجيك. هل يمكننا الحصول على مزيد من التفاصيل حول حجم مبيعاتها عبر قنوات التوزيع الرئيسية هذه الأيام، وحجمها عبر متاجر الهوايات والمتاجر المتخصصة، بالإضافة إلى توزيعها دوليًا مقارنةً بتوزيعها في أمريكا الشمالية؟
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
فهمت. صباح الخير يا غاريك. أجل، ما زال الجزء الأكبر من توزيعنا - أقصد الجزء الأكبر - يمر عبر قسم الهواة. لنقل حوالي 70% يمر عبر قسم الهواة. أما قسم التوزيع العام فيمثل حوالي 20%، والتوزيع الدولي حوالي 10%. وبصراحة، جميع هذه القطاعات الثلاثة تشهد نموًا مستمرًا.
غاريك جونسون، محلل في شركة دي فور ريسيرش بارتنرز
حسنًا. أما بالنسبة للألعاب، فقد حققت جميع متاجر التجزئة في الربع الأول من العام نموًا ملحوظًا في المبيعات بنسبة تتراوح بين 5% و9%، وجميعها أشارت إلى الألعاب - جميعها: تارجت، وول مارت، فايف بيلو، جيم ستوب. فهل تتفاعل هذه المتاجر مع الوضع؟ هل تُقدم طلبات شراء أكبر لمجموعات الخريف؟ هل أصبحت أقل حذرًا مما كانت عليه سابقًا؟
جينا جوتر - المدير المالي
لا، لا أرى تغييراً جوهرياً في أداء تجار التجزئة. تذكروا أن الربع الثاني من العام الماضي كان استثنائياً بسبب تداعيات الوضع الجمركي. لذا، نقارن أداء الربع الثاني بربع غير معتاد. أما بالنسبة لعام 2026، فأرى أننا عدنا إلى الأنماط التاريخية المعتادة في قطاع الألعاب، حيث يأتي توقيت عرض المنتجات على الرفوف في موعده المعتاد - مباشرة بعد موسم العودة إلى المدارس. وبالتالي، تعود دفاتر الطلبات إلى مستوياتها التي شهدناها في عامي 2024 و2023.
لذا أعتقد أن الزخم في هذه الفئة لا يزال قوياً، مما يمنح تجار التجزئة ثقةً في تشكيلة منتجاتهم المعروضة. وأعتقد أن طلبات الشراء تتزايد كما هو متوقع، أو كما شهدنا تاريخياً. لا أرى أي اختلاف جوهري.
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
غاريك، الملاحظة الوحيدة التي أود إضافتها هي أن تجار التجزئة تقليديًا ما يكونون متحفظين نوعًا ما. أعتقد أننا حسّنا قدرتنا على تزويدهم بالمنتجات في الوقت الفعلي. لذا فقد غيّر ذلك نوعًا ما من معادلة كمية المخزون الذي يرغبون في عرضه على الرفوف. مع ذلك، فهم يميلون بشدة إلى التوسع، ويتوقون بشدة إلى المزيد من المنتجات - وبصراحة، المستهلكون يُظهرون لهم ذلك بوضوح - في فئات "جيم سكويرد": المنتجات الترفيهية، التي تعتمد على أسلوب الألعاب، والتي تُشجع على الشراء المتعدد، وتناسب مختلف الأجيال - باختصار، المنتجات التي تُناسب الكبار والصغار.
ولهذا السبب نشهد إقبالاً كبيراً على منتجات ماجيك، وكذلك على منتجات بلومز، وعلى منتجات ستار وورز، وعلى أي منتج يحمل صورة سبايدرمان، ونتوقع أن يحظى أي منتج يحمل صورة دكتور دوم بنفس الإقبال.
غاريك جونسون، محلل في شركة دي فور ريسيرش بارتنرز
حسناً، شكراً جزيلاً.
المشغل
شكراً جزيلاً. السؤال التالي من إريك هاندلر من شركة روث كابيتال. تفضلوا بطرح أسئلتكم.
إريك هاندلر، محلل في شركة روث كابيتال
صباح الخير. شكرًا على السؤال. كريس، هل يمكنك التحدث قليلًا عن تطوير ألعاب الفيديو لديكم؟ لقد ألغيت لعبتان هذا العام، وهذا أمر طبيعي في أي استوديو ألعاب فيديو آخر. لكن ما هو عدد الألعاب التي تعملون عليها حاليًا؟ كيف تفكرون في إمكانية إصدار ألعاب سنويًا؟ وهل طرأ أي تغيير على استراتيجيتكم في التطوير الداخلي مقابل الترخيص الخارجي؟
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
أهلًا إريك. شكرًا على سؤالك. في الواقع، كنا قد ذكرنا سابقًا أنه بدءًا من عام ٢٠٢٧، سنصدر لعبة أو لعبتين رئيسيتين سنويًا. لا أعتقد أن هذا سيتغير، لكنني أعتقد أن نوعية الألعاب ومستوى الإنفاق عليها، وربما طريقة تسويقها، ستتغير. لذا سنستمر في إصدار بعض الألعاب الضخمة. أعتقد أنها لن تكون سنوية، بل سنقدم مزيجًا من الألعاب الضخمة، بالإضافة إلى ألعاب تركز على الخدمات، وربما بعض المحتويات الصغيرة والمتخصصة داخل الألعاب أيضًا.
أعتقد أن الكثير من ألعابنا ستعتمد على تعاوننا مع ناشرين مشاركين، حيث نستفيد من خبراتهم ورأس مالهم، بينما يستفيدون هم من علاماتنا التجارية وقاعدة جماهيرنا. لذا، أعتقد أن هذا سيقلل من المخاطر المرتبطة بهذا التعاون. وأتوقع أن نرى تحولنا بشكل متزايد نحو شركاء أقل تكلفة، وتطوير بنية استوديوهاتنا بحيث يتواجد عدد أكبر من موظفينا في أسواق ذات كثافة عالية من المواهب ولكن بأجور شهرية أقل بكثير.
وأعتقد أن الجمع بين ذلك، بما في ذلك التسويق وإجمالي نفقات التطوير، سيؤدي إلى انخفاض ملحوظ في حجم الاستثمار اللازم لبناء الشركة. لكننا ما زلنا متفائلين بشأن مستقبل الشركة، وأعتقد أنها ستكون أكثر تركيزًا وربحية.
إريك هاندلر، محلل في روث عاصمة
مفيد جدًا. أما بخصوص لعبة ماجيك، الآن وقد أعلنتم - أو على الأقل كشفتم - عن مجموعات ماجيك الأصلية التي ستصدر في عام ٢٠٢٧، أود أن أعرف إن كان بإمكانكم مناقشة مقارنتها بشكل عام مع عام ٢٠٢٦ من حيث وجود سلاسل جديدة قادمة؟ وهل ستصدر أجزاء جديدة من المجموعات الأصلية؟
كريس كوكس - الرئيس التنفيذي
حسنًا، من المؤكد أن كاميغاوا هي تكملة لإصدار كاميغاوا السابق. لقد أصبحت المجموعة الأكثر مبيعًا من إنتاج الشركة على الإطلاق. ولكن بعد ذلك، تفوقت عليها جميع مجموعات الشركة الأخرى التي صدرت بعدها. أتوقع أن تحذو كاميغاوا الجديدة حذوها. سيكون الأمر ممتعًا للغاية. أما المجموعتان الأخريان فهما عبارة عن عوالم أصلية بالنسبة لنا. وفيما يتعلق بعوالم ما وراء الأكوان التي سنطرحها العام المقبل، لا أريد الكشف عن الكثير بشأنها.
أعتقد أن كل واحد منهم سيكون رائعًا. لدينا استراتيجية إعلان مختلفة، تركز على كل ملكية فكرية على حدة، وتتزامن مع تواريخ وأحداث مهمة. أما بخصوص شركاء "أكوان ما وراء" الذين سنعمل معهم العام المقبل، فأود أن أقول إنهم سيكونون أقرب إلى عالم الفانتازيا. ولا أعتقد أن أيًا منهم سيُقام في مدينة نيويورك، لأننا تلقينا هذا الرأي من بعض المعجبين.
إريك هاندلر، محلل في شركة روث كابيتال
شكراً جزيلاً.
المشغل
شكرًا لكم، سيداتي وسادتي. شكرًا لمشاركتكم. بهذا نختتم مؤتمرنا عبر الهاتف لهذا اليوم. يمكنكم الآن إغلاق خطوطكم، ونتمنى لكم يومًا سعيدًا.
تنويه: هذا النص مُقدّم لأغراض إعلامية فقط. مع حرصنا على الدقة، قد توجد أخطاء أو سهو في هذا النسخ الآلي. للاطلاع على البيانات الرسمية للشركة ومعلوماتها المالية، يُرجى الرجوع إلى ملفات الشركة لدى هيئة الأوراق المالية والبورصات الأمريكية وبياناتها الصحفية الرسمية. تعكس تصريحات المشاركين في الشركة والمحللين وجهات نظرهم في تاريخ هذه المكالمة، وهي قابلة للتغيير دون إشعار مسبق.
