نص مكالمة أرباح شركة يونيتي سوفتوير للربع الرابع من عام 2025

Unity Software, Inc. +2.65% Post

Unity Software, Inc.

U

25.93

25.82

+2.65%

-0.43%

Post


أعلنت شركة يونيتي سوفتوير (المدرجة في بورصة نيويورك تحت الرمز: U ) عن نتائجها المالية للربع الرابع يوم الأربعاء. وقد تم تقديم نص مكالمة الأرباح أدناه .

  • يتعرض سهم شركة Unity Software لضغوط هبوطية. ما سبب انخفاض سهم U؟

هذا النص مقدم لكم من Benzinga APIs. للوصول الفوري إلى كتالوجنا الكامل، يرجى زيارة https://www.benzinga.com/apis/ للاستشارة.

المشغل

سيداتي وسادتي، شكرًا لانضمامكم إلينا، وأهلًا بكم في مكالمة أرباح شركة يونيتي تكنولوجيز للربع الرابع. بعد الكلمة الافتتاحية، سنفتح باب الأسئلة والأجوبة. إذا كان لديكم أي سؤال، تفضلوا برفع أيديكم. إذا كنتم قد انضممتم إلى المكالمة عبر الهاتف، اضغطوا على زر النجمة 9 لرفع أيديكم، وزر النجمة 6 لإلغاء كتم الصوت. سأترك الآن إدارة المؤتمر للسيد أليكس جيامو، رئيس قسم علاقات المستثمرين. تفضل يا أليكس.

أليكس جايمو (رئيس قسم علاقات المستثمرين)

شكرًا لكم. صباح الخير جميعًا. أهلًا بكم في مكالمة أرباح شركة يونيتي للربع الرابع من عام 2025. ينضم إليّ اليوم الرئيس التنفيذي مات برومبيرغ والمدير المالي جاريد ييتس. قبل أن نبدأ، أودّ التنويه إلى أن نقاش اليوم يتضمن بيانات استشرافية، بما في ذلك بيانات حول الأهداف، وتوقعات الأعمال، واتجاهات القطاع، وتوقعات الأداء المالي المستقبلي، وكلها تخضع لمخاطر وشكوك وافتراضات. يمكنكم الاطلاع على مزيد من المعلومات حول هذه المخاطر والشكوك في قسم عوامل المخاطر في ملفاتنا على موقع sec.gov. قد تختلف النتائج الفعلية، ولا نتحمل أي التزام بمراجعة أو تحديث أي بيانات استشرافية. أخيرًا، سنناقش خلال اجتماع اليوم المقاييس المالية غير المتوافقة مع مبادئ المحاسبة المقبولة عمومًا (GAAP). تُضاف هذه المقاييس المالية غير المتوافقة مع مبادئ المحاسبة المقبولة عمومًا إلى مقاييس الأداء المالي المُعدة وفقًا لمبادئ المحاسبة المقبولة عمومًا، وليست بديلًا عنها أو أفضل منها. يتوفر بيان توفيقي كامل بين معايير المحاسبة المقبولة عمومًا والمعايير غير المتوافقة معها في بياننا الصحفي وعلى موقع sec.gov. والآن، سأترك المجال لمات. شكرًا لك يا أليكس. صباح الخير جميعًا. نيابةً عن جميع العاملين في Unity من مختلف أنحاء العالم، أود أن أشكركم جميعًا على انضمامكم إلينا اليوم. عندما يشتدّ الصخب، يكون من المفيد دائمًا التركيز على الأداء وديناميكيات المنتج والسوق التي تُنتجه. وانطلاقًا من هذا المبدأ، سأبدأ صباح اليوم بتقديم سياق أوسع يوضح سبب حماسنا الشديد لمستقبل Unity. لقد تجاوزت نتائجنا للربع الرابع مرة أخرى الحد الأعلى لتوقعاتنا، مدفوعةً بالأداء الاستثنائي لمنتج Vector، الذي حقق نموًا متتاليًا في الإيرادات بنسبة تتراوح بين 15% و15% للربع الثالث على التوالي. وقد نمت إيرادات Vector بنسبة 53% في الأرباع الثلاثة الأولى منذ إطلاقه، ونعتقد أننا ما زلنا في بداية مساره. كان شهر يناير الماضي أفضل شهر إيرادات لمنتج Vector على الإطلاق، متجاوزًا حتى الرقم القياسي المسجل في موسم الأعياد في ديسمبر، وأكبر بنسبة 72% من شهر يناير من العام الماضي. وبحلول نهاية عام 2026، نتوقع أن يتجاوز معدل الإيرادات الفصلية لمنتج Vector مليار دولار أمريكي سنويًا. لا يسعنا إلا أن نكون متفائلين للغاية بشأن نمو هذا النشاط التجاري والقيمة التي يقدمها لعملائنا طوال عام 2025 وحتى الربع الأول من عام 2026. وقد حجب الانخفاض الحاد في شبكة Iron Source الإعلانية، في بعض الأحيان، هذا النمو المذهل في Vector. إلا أن هذه الديناميكية تقترب من نهايتها سريعًا، مما سيعزز بشكل كبير معدلات النمو والربحية في أعمالنا الإعلانية ككل في السنوات القادمة. ستمثل شبكة Iron Source الإعلانية أقل من 6% من إجمالي إيرادات Unity في الربع الأول، وستصبح مكونًا أصغر في ملفنا المالي بمرور الوقت. وهذا ليس مجرد تحول في الإيرادات، بل هو تحول في الجودة. فنحن نستبدل إيرادات شبكات الإعلانات ذات الهوامش الربحية المنخفضة بإيرادات منصة الذكاء الاصطناعي المتميزة. وقد انعكس النجاح الذي نشهده في أعمالنا الإعلانية في عودة أعمالنا البرمجية إلى النمو، حيث شهد الربع الأخير من عام 2025 أسرع نمو سنوي في Create منذ أكثر من عامين. وهذا النمو عالمي حقًا. على مدار العام، شهدت أعمالنا في مجال إنشاء المحتوى نموًا بنسبة تقارب 50% في الصين، أكبر سوق لألعاب الفيديو في العالم، مدفوعًا بتوافقنا الفريد مع منصات التشغيل المحلية مثل Open Harmony، وتوافقنا مع قنوات التواصل الشائعة مثل WeChat. تُعدّ Unity طبقة التجريد العالمية التي تُمكّن المطورين من كتابة الكود مرة واحدة ونشره في أي مكان، ما يُغنيهم عن الاختيار، على سبيل المثال، بين إنشاء لعبة مصغّرة لـ WeChat وإصدار لعبة عالية الجودة لأجهزة iPhone. بإمكانهم الحصول على كليهما بضغطة زر. يشهد Uni6 إقبالًا متزايدًا يفوق أي إصدار سابق، وللتذكير، فهو مجاني تمامًا لحوالي 90% من مُنشئي المحتوى النشطين لدينا. عادةً ما يدفع لنا عملاؤنا فقط بعد إنشاء ألعاب ناجحة، وهو ما يتضمن بالضرورة ربط مجموعة كاملة من أدوات البنية التحتية لتحقيق الدخل وتحسين المحتوى بمنصة Unity. قد تكون هذه الأدوات من تطويرنا، ولكن نظرًا لكون منصتنا مفتوحة وقابلة للتوسيع، فمن المرجح أن تُقدّمها جهات خارجية أو حتى يتم تطويرها ذاتيًا. هذا ما نقصده عندما نقول إننا نقطة تجميع لإنشاء المحتوى التفاعلي، وعندما يكون هذا المحتوى جاهزًا للوصول إلى جمهوره. بيئة تشغيل Unity هي الجسر العالمي الذي يربط الخيال بالتنفيذ، مما يضمن تجربة سلسة وعالية الأداء بغض النظر عن الجهاز أو المنصة. لا تقتصر بيئة التشغيل لدينا على عرض وحدات البكسل، بل تعمل كبنية أساسية متينة تدير التفاعل المعقد بين مدخلات الفيزياء والشبكات عبر الأجهزة، مما يجعل UE ليس مجرد أداة للبناء، بل المعيار لنشر المحتوى التفاعلي عالميًا. تُعد الأدوات الإبداعية الجديدة، مثل نماذج العالم الناشئة التي تُتيح إنشاء أصول تفاعلية عالية الجودة من خلال أوامر بسيطة بدون كتابة أكواد، فرصة هائلة لـ Unity، ومن شأنها أن تُزيد بشكل كبير من سوق إنشاء المحتوى التفاعلي. محرك Unity ليس مولدًا للأصول، ولم يكن كذلك أبدًا. لطالما تم إنشاء الأصول بشكل كبير خارج برنامجنا. سنُحوّل هذه الأصول الجديدة، مما يُتيح إدخالها مباشرةً إلى منصة Unity، وإضافة الفيزياء، وبنية منطق اللعبة، وأنظمة التوزيع لتحويلها إلى ألعاب متكاملة، مما يُتيح لعملائنا إدارة أعمال خدمات مباشرة بمليارات الدولارات. مع تزايد دمجنا للذكاء الاصطناعي الأصلي في عملية الإنشاء، سيصبح استخدام Uni أسهل، مما سيجذب المزيد من العملاء إلى عالم إنشاء المحتوى التفاعلي أكثر من أي وقت مضى. هذا التدفق الهائل من الأصول والأنواع والمبدعين والألعاب الجديدة سيدفع أعمالنا الإعلانية قُدماً. ومع تضاعف كمية المحتوى، يصبح التحدي الرئيسي هو الاكتشاف. كيف سيجد المستهلكون اللعبة التالية التي يرغبون حقاً في لعبها؟ هنا يأتي دور Vector. فمع نموه وازدياد كفاءته في فهم تفضيلات المستهلكين، سيصبح أكثر فعالية في تقديم توصيات عالية الجودة. نتوقع أن يكون هذا التطور دافعاً قوياً لـ Unity لسنوات عديدة قادمة. في هذا السياق، دعونا نلقي نظرة على ما نبنيه ونقدمه للسوق. في عام 2026، سنبدأ أعمالنا الإعلانية مع Vector. انصبّ تركيزنا في العام الماضي على وضع الأساس، وتحديث بنيتنا التقنية، وتحسين قدراتنا المقدمة للعملاء من خلال تحسين معدلات التثبيت وعائد الإنفاق الإعلاني عبر مختلف أنواع ومنصات GEOS. أما عام 2026، فسيكون عام تحقيق قفزة نوعية. خلال الربع الأول، سنوسع نطاق اختبار بيانات محرك التشغيل، متوقعين إطلاقها في منصة Vector خلال الربع الثاني. وقد تحقق هذا الإنجاز بفضل العمل الجاد على مدار العامين الماضيين، ونحن فخورون جدًا بفريقنا الذي أوصلنا إلى عتبة الإطلاق. وكما ذكرنا سابقًا، لا نتوقع أن يُحدث تضمين بيانات التشغيل نقلة نوعية، بل نؤمن بأن إضافة بيانات سلوكية شديدة التباين ستؤدي إلى تحسينات تراكمية كبيرة في النموذج مع مرور الوقت. ما يُميز Vector ليس فقط جودة نموذج الذكاء الاصطناعي، بل أيضًا جودة الإشارة. فنحن نتجاوز مجرد جمع النقرات لنفهم تمامًا كيفية تفاعل المستخدمين مع عالم اللعبة، وما يجذبهم، وكيف يتقدمون، وأين يجدون القيمة. سيمكننا وقت التشغيل من تفسير هذه الإشارة السلوكية العميقة الفريدة، وتوفير قيمة أكبر لعملائنا من المعلنين لسنوات قادمة. ومع تحسن الإشارة، تزداد قيمة النمذجة. لذا، نحن متفائلون بشأن دمج هذه التطورات في بيانات وقت التشغيل مع قائمة طويلة من تحسينات المنتج المخطط لها في Vector خلال عام 2026. إحدى هذه التحسينات، والتي هي بالفعل في مرحلة تجريبية وتُحدث أثرًا إيجابيًا، هي ميزة عائد الإنفاق الإعلاني (ROAS) في اليوم 28، والتي تُمكّن العملاء من إدارة حملاتهم بناءً على آفاق زمنية أطول. ستشهد هذه الفترة العديد من التحسينات، ونتوقع أن تُعزز بيانات وقت التشغيل تأثير كل ما نقوم به في قسم Create. كما نتوقع أن يكون عام 2026 عامًا للتحول الجذري، مع الاستمرار في تقديم خارطة طريق للعملاء تُوفر تحسينات للمنتج الذي يعتمدون عليه. سنُحرز يوميًا تقدمًا جوهريًا في مجالين: التعاون وعروض الذكاء الاصطناعي، ونتوقع أن يُساهم كلاهما في نمو سوقنا المستهدف بشكل ملحوظ. لنبدأ بالتعاون. في عام 2026، ستُصبح عمليات تأليف المحتوى الموحد متاحة على نطاق واسع عبر متصفح الويب، دون الحاجة إلى تنزيل، مع إمكانية مشاركة عروض المشاريع وطريقة اللعب بنقرة واحدة. سيُمكّن هذا التحوّل، ولأول مرة، مطوّري البرامج - وهم عملاؤنا الوحيدون حاليًا - من التعاون بسلاسة مع الفنانين والمصممين ومديري المنتجات ومطوّري الواجهة الخلفية والمديرين التنفيذيين الذين يشكّلون فريق الإبداع الكامل، مما يُوسّع بشكل كبير من فائدة Unity وحجم سوقنا المستهدف. ويمكنكم اليوم أن تلمسوا خطواتنا الأولى نحو تحقيق هذه الرؤية المستقبلية في Unity Studio، محرر الرسومات ثلاثية الأبعاد الذي أُعلن عنه مؤخرًا والذي لا يتطلب كتابة أي كود، وهو حاليًا في مرحلة تجريبية لعملاء الصناعة. واليوم، من خلال نقل بيئة Uni إلى المتصفح، ننقل عملية إنشاء الرسومات ثلاثية الأبعاد من بيئة محلية معزولة إلى مساحة عمل تعاونية تفاعلية، مما يُتيح لأصحاب المصلحة من قطاع الأعمال والإبداع التواجد مباشرةً في قلب المشروع. فمقابل كل مطوّر Unity حالي، هناك العديد من المطوّرين الآخرين الذين يعملون بشكل تعاوني على كل مشروع، والذين سيستفيدون من هذا الوصول. نحن متحمسون لقيادة هذا التوسع في منصة Unity عام 2026. يُعدّ التأليف المدعوم بالذكاء الاصطناعي ثاني أهم مجالات تركيزنا لعام 2026. في مؤتمر مطوري الألعاب في مارس، سنكشف النقاب عن نسخة تجريبية من Unity AI المُطوّر، والذي سيمكّن المطورين من إنشاء ألعاب بسيطة كاملة باستخدام اللغة الطبيعية الخاصة بمنصتنا فقط، مما يُسهّل الانتقال من النموذج الأولي إلى المنتج النهائي. سيعتمد هذا المساعد على فهم فريد لسياق المشروع وبيئة التشغيل، مع الاستفادة من أفضل النماذج الرائدة المتاحة. نؤمن بأن هذا المزيج سيوفر نتائج أكثر كفاءة وفعالية لمطوري الألعاب مقارنةً بالنماذج العامة وحدها. سيُسهّل الذكاء الاصطناعي داخل Unity عملية الدخول، ويرفع إنتاجية المستخدمين الحاليين، ويُتيح تطوير الألعاب لغير المبرمجين. عند دمجه مع بيئة التأليف الجديدة المتاحة عبر الويب، نهدف إلى إزالة أكبر قدر ممكن من العقبات من العملية الإبداعية، لنصبح الجسر العالمي بين شرارة الإبداع الأولى وتجربة رقمية ناجحة وقابلة للتطوير ومستدامة، ولتمكين هؤلاء المبدعين الجدد من بناء أعمالهم بشكل أفضل. ستتضمن مجموعة أدوات Unique عروضنا المُحسّنة حديثًا للتجارة الإلكترونية داخل التطبيق. ستُطرح هذه العروض أيضًا في مرحلة الوصول المبكر الأسبوع المقبل، على أن تُتاح للجميع في الربع الثاني. من خلال دمج تحقيق الدخل والتجارة مباشرةً في عملية تأليف الألعاب باستخدام الذكاء الاصطناعي، لن نُسهّل فقط عملية تطوير الألعاب، بل سنُسهّل أيضًا تحقيق النجاح فيها. عند النظر إلى جميع هذه العناصر معًا، من الذكاء المُتزايد وأداء Vector، وسهولة الوصول إلى Unity عبر المتصفح، والإمكانات الهائلة التي يُتيحها تأليف الألعاب باستخدام الذكاء الاصطناعي، تتضح الصورة. نحن ننتقل من عالم كان فيه تطوير الألعاب حكرًا على قلة من الناس إلى عالم يُصبح فيه متاحًا للجميع. هذا ما نُطلق عليه دائمًا "ديمقراطية تطوير الألعاب"، وهو جزء لا يتجزأ من هويتنا. Unity هو العامل المشترك في هذا التحوّل. سنُوفّر المنصة لإنشاء محتوى تفاعلي، والمحرك الذي يُعرضه، وبيئة التشغيل التي تربطه باللاعبين، ومجموعة أدوات الإعلان التي تُساعد المُستهلكين على اكتشافه. مع ذلك، سأُقدّم لجارد لمحة عامة عن أدائنا المالي.

جارود ياهيس (المدير المالي)

شكرًا مات، وصباح الخير جميعًا. حققت Unity زخمًا استثنائيًا في الربع الرابع، ما انعكس على أسرع نمو وأعلى هامش ربح شهدناه خلال العامين الماضيين. يتحسن أداؤنا وقدرتنا على تحقيق أهدافنا باستمرار، وكما هو متوقع، فإن تسارع النمو العضوي، إلى جانب هوامش الربح المرتفعة، يُمكّن من رفع كفاءة التشغيل وتعزيز التدفقات النقدية الحرة في الربع الرابع. حققنا أداءً قويًا في كلٍ من قطاعي النمو والإبداع. بلغت إيرادات النمو في الربع الرابع 338 مليون دولار، بزيادة قدرها 6% مقارنةً بالربع السابق و11% على أساس سنوي. ويعود الفضل في زيادة الإيرادات مقارنةً بتوقعاتنا إلى الأداء الاستثنائي لشركة Vector. شهدت Vector ربعًا آخر من النمو المتتالي بنسبة تتراوح بين 15% و15%، وهو الربع الثالث على التوالي، مدفوعًا جزئيًا بموسم أعياد قوي. وللتوضيح، أضافت Vector إيرادات إضافية في الربع الرابع أكثر من أي ربع سابق. كان شهر يناير أفضل شهر لشركة Vector على الإطلاق، وما زلنا على ثقة تامة بأن أعمالنا الإعلانية لا تزال في بداياتها، في قصة نمو تمتد لسنوات عديدة. في الربع الرابع، مثّلت Vector نسبة 56% من إيرادات النمو، مرتفعةً من 49% قبل ربعين فقط. تأثرت نتائج النمو في الربع الرابع بانخفاض متتابع في إيرادات شبكة IronSource الإعلانية بقيمة 7 ملايين دولار، والتي مثّلت 11% من إيرادات النمو للربع. يُظهر تحليلنا الداخلي أن قوة Vector المستمرة تنبع بشكل شبه كامل من زيادة طلب المعلنين وتحسّن أداء التحويل، وليس من تحوّل العملاء الذين خفّضوا إنفاقهم مع IronSource في مجال الإبداع. بلغت الإيرادات 165 مليون دولار، بزيادة قدرها 8% على أساس سنوي. للتذكير، تجاوزنا 10 ملايين دولار من إيرادات الإبداع غير الاستراتيجية من الربع الرابع لعام 2024. وباستثناء تأثير الإيرادات غير الاستراتيجية، نما قطاع الإبداع لدينا بنسبة 16% على أساس سنوي، مدعومًا بقوة أعمال الاشتراكات. تسارع نمو الإيرادات خلال عام 2025 مع دخول تجديد عقود العملاء والزيادات السعرية المرتبطة بها حيز التنفيذ. كما شهدنا زخم نمو قوي للغاية في أعمال الإبداع لدينا في الصين هذا العام. إن التزامنا باستقرار المنتج وأدائه، إلى جانب نجاح تطبيق الزيادات السنوية في الأسعار وتحسين استراتيجية التسويق، قد أثمر نموًا مطردًا ومستقرًا لأعمالنا في مجال CREATE. وبالانتقال من الإيرادات إلى الربحية غير المتوافقة مع مبادئ المحاسبة المقبولة عمومًا، فقد تجاوزت الأرباح المعدلة قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك توقعاتنا بشكل ملحوظ، حيث بلغت 125 مليونًا، وهو ما يمثل هامش ربح بنسبة 25%، أي بتحسن قدره 200 نقطة أساس على أساس سنوي وربع سنوي. وقد تمكنا من تحقيق ذلك على الرغم من الإنفاق الكبير على المبيعات والتسويق خلال الربع لمؤتمر UNITE الذي عقدناه في برشلونة، بالإضافة إلى المخصصات الإضافية المرتبطة بعمولات المبيعات ومكافآت الأداء السنوية. كما شهدنا ارتفاعًا في الإنفاق على البحث والتطوير نتيجة للزيادة الكبيرة في الإنفاق على الحوسبة السحابية وتوظيف المزيد من المتخصصين في مجال الذكاء الاصطناعي. أود أن أتطرق إلى بعض النقاط المالية الرئيسية لعام 2025 التي تؤكد كيف بدأت استراتيجيتنا تؤتي ثمارها في تحقيق نمو أسرع في الإيرادات العضوية وتحسين الربحية والتدفق النقدي. أولًا، شهد نمو الإيرادات العضوية على أساس سنوي تسارعًا ملحوظًا في كل من شركتي CREATE وGrow، بالإضافة إلى شركة UNITY ككل، حيث تسارع هذا النمو في كل ربع سنة خلال عام 2025. ثانيًا، كان لتركيزنا على ضبط التكاليف وتخصيص رأس المال بحكمة أثرٌ إيجابي واضح على الربحية والتدفق النقدي. ففي عام 2025، رفعنا هوامش الأرباح قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك المعدلة إلى 22%، مع تحويل نسبة مذهلة بلغت 99% من أرباحنا قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك المعدلة إلى تدفق نقدي حر. ونتيجةً لذلك، نما التدفق النقدي الحر لشركة Unity بنسبة 41% في عام 2025 ليصل إلى ما يزيد قليلًا عن 400 مليون دولار. وقد توسعت هوامش التدفق النقدي الحر بأكثر من هوامش الأرباح قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك المعدلة بمقدار 600 نقطة أساس، مما يُبرز قدرة Unity على زيادة التدفق النقدي بشكل فعّال مع نمو الإيرادات. وقد استفاد التدفق النقدي من مساهمات رأس المال العامل الإيجابية، بالإضافة إلى انخفاض كبير في رسوم إعادة الهيكلة في عام 2025. كما أحرزنا تقدمًا ملحوظًا في مسيرتنا نحو تحقيق الربحية وفقًا للمعايير المحاسبية المقبولة عمومًا، بما في ذلك خفض مصروفات تعويضات الأسهم بنسبة 19%. نتيجةً لذلك، انخفضت مصروفات تعويضات الأسهم كنسبة مئوية من الإيرادات من 33% في عام 2024 إلى 21% في عام 2025. وأخيرًا، قبل التطرق إلى التوقعات، اختتمنا العام بميزانية عمومية قوية. نجحنا في إعادة تمويل 690 مليونًا من سنداتنا القابلة للتحويل لعام 2026، مما أدى إلى تمديد آجال استحقاقها حتى عام 2030. مع وجود أكثر من ملياري دولار نقدًا في متناول اليد، ونشاط تجاري ذي تدفقات نقدية عالية، فإننا على ثقة من قدرتنا على سداد التزاماتنا المستقبلية باستخدام النقد المتوفر في الميزانية العمومية والنقد المتولد من أعمالنا. والآن، أود أن أتطرق إلى التوقعات. بالنسبة للربع الأول، نتوقع أن تتراوح إيرادات الربع الأول بين 480 و490 مليون دولار، وأن تتراوح الأرباح المعدلة قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك بين 105 و110 ملايين دولار. أما بالنسبة للنمو، فنتوقع أن تكون الإيرادات ثابتة على أساس ربع سنوي، ويعود ذلك بشكل أساسي إلى الموسمية، حيث نختتم الربع الرابع الغني بموسم الأعياد، مع وجود يومين أقل في الربع الأول. على الرغم من هذه الديناميكيات، نتوقع أن ينمو أداء Vector بنسبة 10% على أساس ربع سنوي في الربع الأول، ونتوقع أن يعود النمو إلى معدل ربع سنوي في الربع الثاني مدفوعًا بقوة Vector المستمرة. أما بالنسبة لـ Create، فنتوقع نموًا في الإيرادات بنسبة تتجاوز 10% على أساس سنوي في الربع الأول، باستثناء تأثير الإيرادات غير الاستراتيجية. ويعود هذا النمو إلى الأداء القوي المستمر لأعمالنا القائمة على الاشتراكات. ونتوقع وتيرة نمو مماثلة طوال عام 2026، باستثناء ما يقارب 40 مليون دولار من الإيرادات غير الاستراتيجية والبنود غير المتكررة. ونتوقع أن تتوسع هوامش الأرباح قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك المعدلة بمقدار 300 نقطة أساس على أساس سنوي في الربع الأول. وكما هو الحال في مسارنا لعام 2025، من المتوقع أن تتحسن هوامش الأرباح قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك المعدلة على مدار العام، مما سيدفع إلى توسع قوي في هوامش الربح الإجمالية لـ Unity في عام 2026. أود أن أشير إلى أننا نتوقع توسعًا جيدًا في هوامش الربح على الرغم من الاستثمار الكبير في خارطة طريق منتجاتنا في Vector ومجموعة من مبادرات الذكاء الاصطناعي الاستراتيجية. وبهذا، أود أن أشكركم على انضمامكم إلينا في مكالمة مؤتمر Unity للربع الرابع من عام 2025. والآن دعوني أحوّل المكالمة إلى أليكس حتى نتمكن من تلقي أسئلتكم.

المشغل

سنبدأ الآن جلسة الأسئلة والأجوبة. يُرجى الاكتفاء بسؤال واحد ومتابعة واحدة. إذا رغبتم في طرح سؤال، ارفعوا أيديكم. إذا كنتم قد انضممتم إلى مكالمة اليوم، اضغطوا على زر النجمة 9 لرفع أيديكم وزر النجمة 6 لإلغاء كتم الصوت. يُرجى الانتظار ريثما نُجهز قائمة الأسئلة والأجوبة. سؤالكم الأول من ماثيو كوست من مورغان ستانلي. خطكم مفتوح. تفضلوا.


محلل في مورغان ستانلي

مرحباً بالجميع. شكراً على الإجابة على السؤال. كما تعلمون، حققت Grow نمواً عضوياً برقمين لأول مرة منذ أربع سنوات. وقد ذكرتم النمو المتواصل بنسبة تتراوح بين 15% و19% على مدار الربعين الماضيين، خاصةً مع Vector. لذا، كما ترون، هناك تحسن ملحوظ في مسار هذا العمل. أعتقد أن ما يتساءل عنه السوق هذا الصباح هو: أين نحن الآن في عملية جني ثمار Vector السهلة، وكم من الإنجازات المهمة التي لا تزال تنتظر إعلانات Unity؟ وما مدى تأثير Iron Source السلبي خلال ما تبقى من عام 2026؟ سأتابع الحديث عن Commerce بعد ذلك. شكراً لكم.


مات برومبيرغ (الرئيس التنفيذي)

صباح الخير. شكرًا جزيلًا على سؤالك. كما تعلم، وكما أوضحنا في كلمتنا المُعدّة، نحن سعداء للغاية بالنمو القوي والمستمر لشركة Vector. فهي تُلبي توقعاتنا بل وتتجاوزها. وكما ذكرتُ سابقًا، في يناير، حقق هذا النشاط التجاري نموًا يزيد عن 70%. وهذا أمرٌ مُثيرٌ للغاية بالنسبة لنا. وكما أشرنا سابقًا، فإن هذا النمو يسبق أي تأثيرات نعتقد أنها ستكون كبيرة على المدى الطويل نتيجةً لإدراج بيانات وقت التشغيل في نماذجنا. أعلم أن هناك بعض القلق في السوق بشأن قدرتنا على تنمية هذا النشاط التجاري على المدى الطويل. بصراحة، أجد صعوبة في فهم السبب، كما ترى، فربعًا بعد ربع ينمو هذا النشاط التجاري ويُحقق نتائج ملموسة، ليس فقط من حيث جودة النموذج، وجودة الإشارة، ومقدار العائد الذي نُقدمه للعملاء، سواءً من حيث حجم عمليات التثبيت الجديدة، أو من حيث عائد الإنفاق. ونشعر أنه لا حدود طبيعية لما يمكن أن يحققه هذا النشاط التجاري في المستقبل، ونحن متحمسون للغاية بشأنه. لقد أشرت في بداية كلمتي إلى مسار أعمال "آيرون سورس" فقط لأنني أعتقد أن المستثمرين يركزون بشكل مفرط على أداء هذا النشاط، وهو نشاط عريق بالنسبة لنا، وكما ذكرت، سيتقلص حجمه تدريجيًا ولن يكون له تأثير جوهري على وضعنا المالي العام، وهذا هو السبب الرئيسي لتسليط الضوء عليه. لذا أود أن أقول إنه في المستقبل، لن يكون عنصرًا مهمًا في إيراداتنا. ويعود هذا النمو بشكل كامل وقوي إلى نمو "فيكتور". وهذا ليس مجرد بيان للبديهيات.


محلل في مورغان ستانلي

ممتاز، شكرًا لك. وبالحديث عن التجارة الإلكترونية، ومع اقترابكم من الإطلاق الرسمي، يبدو أنكم لاحظتم في الربع الثاني من العام مدى الطلب على هذه الخدمة واستخدامها. هل هناك شرائح معينة من قاعدة عملائكم مهتمة بتجربتها؟ وكيف تتوقعون أن يتم اعتماد أدوات التجارة الإلكترونية الخاصة بكم على نطاق واسع مع إطلاقها الرسمي؟ نعم.


مات برومبيرغ (الرئيس التنفيذي)

لقد سررنا للغاية بردود فعل عملائنا تجاه منتجنا. وكما ذكرتُ سابقًا، سنبدأ مرحلة الوصول المبكر الأسبوع المقبل. هل سيكون المنتج متاحًا للجميع بحلول الربع الثاني؟ لقد تواصلنا مع شريحة واسعة من العملاء، وكان الاهتمام قويًا للغاية. أما الفوائد الثلاث الرئيسية التي نسمعها من العملاء حول هذا المنتج، فهي: أولًا، أنه يُسرّع بشكل كبير من وتيرة استفادتهم من التغييرات في البيئة التنظيمية المتعلقة بواجهات المتاجر، مما يُمكّنهم من التحكم في نظام الدفع وواجهات متاجرهم. كما أننا متحمسون جدًا لإمكانية تحسين سلوك الشراء لنماذج Vector مع مرور الوقت، وهو أمر رائع للعملاء. ولأن هذا المنتج مُدمج بسلاسة في منصتنا، فإنه سهل الاستخدام للغاية لعملائنا الحاليين والمستقبليين. لذا، نحن سعداء جدًا بالاستجابة الأولية التي نتلقاها، ونتطلع بشوق إلى الإطلاق. شكرًا جزيلًا.


المشغل

سؤالك التالي من أليك بروندولو من ويلز فارجو. خطك مفتوح. تفضل.

محلل في ويلز فارجو

أجل، شكرًا جزيلًا على السؤال. لديّ سؤالان. أولًا، هل يمكنك مساعدتنا في فهم ما لاحظته في سوق Meta خلال الربع الأول؟ هل ازدادت المنافسة بشكل ملحوظ على مخزون الإعلانات في نظام iOS، وهل أثّر ذلك على نمو Vector؟ هذا هو السؤال الأول. أما السؤال الثاني، فهل يمكنك التحدث عن دخول CloudX إلى سوق الوساطة؟ كيف تنظر إلى المفاضلة بين المنافسة العادلة، واحتمالية خسارة حصة سوقية، وبين القدرة على الشراكة مع CloudX والحصول على منصة مستقلة للمزايدة من خلالها مع مرور الوقت؟ شكرًا لك.


مات برومبيرغ (الرئيس التنفيذي)

شكرًا جزيلًا لك يا آل على سؤالك. دعني أتناولها بترتيب عكسي، بدءًا من CloudX. كما يعلم الجميع، نحن نتعاون مع هذا الفريق كأحد شركاء الطلب لديهم. وكما تعلم أيضًا، عمل مؤسس هذه الشركة معنا سابقًا، لذا تربطنا به علاقة وثيقة ونتمنى له ولفريقه كل التوفيق. وكما ذكرت مرارًا وتكرارًا خلال هذه المكالمة، ندعم أي منصة تسعى إلى إتاحة الوساطة وجعلها أكثر شفافية وفعالية للعملاء. نعتقد أن هذا سيصب في مصلحة القطاع ومنظومة تطبيقات الهاتف المحمول، وهذا هو التوجه الذي نرغب في رؤيته. كما ذكرت مرارًا وتكرارًا خلال هذه المكالمة أن الوساطة ليست عنصرًا أساسيًا في استراتيجيتنا المستقبلية، لأننا نثق بأن اتصالاتنا المباشرة مع عملائنا من خلال محركنا وبيئة التشغيل كافية تمامًا في هذا الصدد. وبصفتنا مُزايدين على شبكة إعلانية، فإننا لا نُفضل أي منصة وساطة على أخرى، طالما أنها عادلة وشفافة. هذا هو الجواب المختصر. أعمالنا في مجال الوساطة لا تؤثر بأي شكل من الأشكال على النتيجة الإجمالية لشركة Unity. على الإطلاق. ثانيًا، بخصوص Meta. أعلم أن هناك الكثير من القلق خلال الربع الأخير، والذي بدأ على حد علمي بمنشور على LinkedIn. دعوني أؤكد أن Unity لطالما نافست، وستظل تنافس، بعضًا من أكبر الشركات وأكثرها تطورًا في العالم. هذا هو مجال عملنا الإعلاني، ونقوم به يوميًا. لدينا دائمًا Meta وGoogle App Love وغيرها الكثير. نكنّ كل الاحترام والتقدير لجميع منافسينا. لطالما كانت Meta منافسة قوية في مجال حركة مرور iOS لفترة طويلة. لم يكن هذا وضعًا جديدًا، ولم يكن له أي تأثير يُذكر علينا. نحن نركز تركيزًا تامًا على صناعة الألعاب في أعمالنا، وليس التجارة الإلكترونية. نظرًا لقوتنا من خلال Vector والمحرك، وفهمنا العميق لهذا القطاع، نشعر بثقة كبيرة في قدرتنا على المنافسة مع أي جهة. وكما ذكرت، لم نلحظ أي تأثير يُذكر. وأودّ عموماً أن أنصح المستثمرين بعدم المبالغة في ردود أفعالهم تجاه منشورات لينكدإن. أجل، شكراً جزيلاً.

المشغل

سؤالك التالي من برنت ثيل من شركة جيفريز. خطك مفتوح. تفضل.

محلل في جيفريز

صباح الخير يا مات. أعتقد أن الجميع يرغب في سماع أفكارك حول جوجل جيني وماذا يعني ذلك مستقبلاً. وكان هذا هو سؤالي.

مات برومبيرغ (الرئيس التنفيذي)

شكرًا جزيلًا على هذا السؤال. دعوني أبدأ بنظرة عامة. على المستوى العام، نعتقد أن الذكاء الاصطناعي سيُشكل دفعة قوية لصناعة ألعاب الفيديو. أولًا، سيزداد وقت الفراغ بشكل كبير مع مرور الوقت، مما سيؤدي إلى زيادة هائلة في الوقت المُقضى في ألعاب الفيديو. ثانيًا، سيجعل الذكاء الاصطناعي عملية تطوير ألعاب الفيديو أكثر كفاءة وأقل تكلفة. وكما سمعتم، وأعتقد أنكم سمعتموني أقول ذلك من قبل، فإننا نراهن على أن التأثير سيكون أكبر بكثير فيما أسميه "وقت الابتكار" وليس "وقت طرح المنتج في السوق". ما أعنيه بذلك هو أن الجزء الأكبر من الوقت المُستغرق في تطوير الألعاب يُخصص لبناء الأنظمة المعقدة والمتطورة التي تُشغل هذه الألعاب كخدمات مباشرة وميزات. لكن العديد من هذه الأنظمة، في جوهرها، شائعة جدًا بين الألعاب. وبالتالي، بقدر ما يُسهم الذكاء الاصطناعي في بناء تلك الأنظمة الأساسية بسرعة أكبر، وتخفيف بعض المشقة من العمل، فإنه سيُتيح للمبدعين، الذين نعتقد أنهم سيظلون بشرًا، مزيدًا من الوقت للتركيز على التميز والابتكار وبناء أشياء جديدة. ونعتقد أن هذا سيكون له تأثير إيجابي للغاية على صناعتنا مع مرور الوقت. كما ذكرتُ قبل حوالي عشرة أيام، ونشرتُ منشورًا عامًا حول هذا الموضوع، أعتقد أنه من المهم أن يفهم الناس ماهية نماذج العالم وماهيتها. نعتقد أن نماذج العالم ستكون مصدر إلهام وأصول للمبدعين، لكنها لن تحل بأي حال من الأحوال محل محركات الألعاب. إنها مكملة لها، وليست مكررة. إن نوع توليد الفيديو الذي تُجيده نماذج العالم هو بالضبط نوع المدخلات التي صُممت عمليات الذكاء الاصطناعي لدينا للاستفادة منها. سنُترجم بعضًا من تلك المدخلات المرئية الغنية، والتي هي حاليًا عبارة عن فيديو مدته أقل من دقيقة، ولكن من المرجح أن تتحسن مع مرور الوقت. سيتم دمج هذا النوع من الأصول ثلاثية الأبعاد في محركنا، حيث يمكن تحسينها باستخدام الأنظمة الحتمية التي يستخدمها مطورو الألعاب اليوم. ستعزز الكاميرا التفاعلية والفيديو القابل للتحكم من نماذج العالم هذه العملية، ونعتقد أنها ستكون خطوة مهمة للغاية إلى الأمام. نرى دورنا في تفعيل هذه التطورات. تُحوّل المخرجات إلى محركنا في الوقت الفعلي، حيث تُحوّل بدورها إلى محاكاة منظمة وحتمية وقابلة للتحكم الكامل، حيث يُحدد المطورون الفيزياء، وأسلوب اللعب، والمنطق، والشبكات، والتحديث، وأنظمة التشغيل المباشر. كل ما هو مطلوب لتوفير سلوك متسق عبر الأجهزة والجلسات. بعبارة أخرى، العناصر التي تجعل من أي شيء لعبة. لذا، نرى هذه التطورات متكاملة للغاية. لدينا علاقة طويلة الأمد مع جوجل، بالإضافة إلى تطوير علاقات في هذا المجال. وأود أن أكرر ما ذكرته في كلمتي المُعدّة مسبقًا: نحن لا نُبالي بطبيعة إنشاء الأصول ثلاثية الأبعاد أو مصدرها. نحن نقطة تجميع لبناء تجارب تفاعلية. نجمع العناصر معًا بعد إنشاء الأصول، ونساعد المطورين على تحويلها إلى ألعاب حقيقية. بينما لا يُعدّ uni مُولّد فيديو تفاعلي، فهو منصة تنفيذ ثلاثية الأبعاد مصممة للبناء مرة واحدة ثم التشغيل بكفاءة وسلاسة في أي مكان. هذا رأيي في genie. شكرًا لك يا مات.

محلل كانونبول

مرحباً، صباح الخير. أودّ متابعة ما ذكرتموه سابقاً بخصوص حلول إدارة التجارة عبر المنصات. هلّا تفضلتم بتزويدنا بمزيد من التفاصيل حول نقطتين؟ أولاً، كيف يبدو الوضع الاقتصادي بشكل عام مع هذا الحل، وخاصةً شراكتكم مع Stripe؟ ثانياً، كيف يمكننا التفكير في الفوائد الملموسة وغير الملموسة المحتملة لخطوط الأعمال الأخرى في Unity من هذا الحل؟ شكراً لكم.

مات برومبيرغ (الرئيس التنفيذي)

نعم، نشارك في اقتصاديات المعاملات التجارية بهامش ربح مرتفع للغاية ولكنه متواضع. لذا، هدفنا ليس تحقيق أرباح طائلة من هذه المعاملات، بل تقديم قيمة حقيقية للعملاء وضمان بناء تجاربهم التجارية بسلاسة وتكامل تام مع جميع الأنظمة الأخرى التي يعتمدون عليها. وبالعودة إلى نقطتك، نعتقد أن معالجة بيانات العملاء ومساعدتهم، والأهم من ذلك تحسين قدراتهم التجارية وتعزيز تفاعلهم مع ألعابهم، مما يؤدي في النهاية إلى زيادة الإيرادات، سيُحسّن بشكل جذري من أداء Uni نفسها، ويجعلها أكثر قيمة لعملائنا، كما سيعزز قيمة Vector بشكل جذري. لأن تحسين التفاعل والتجارب التي تؤدي في النهاية إلى المعاملات ونمو الإيرادات يُعد جزءًا أساسيًا من بناء أي لعبة، وجزءًا لا يتجزأ من تكوين صورة شاملة عن مستهلكي ألعاب الفيديو. وكما تعلمون، فإن استراتيجيتنا الأساسية هي امتلاك فهم عميق وواضح ودقيق لكل لاعب من مليارات اللاعبين حول العالم الذين يستخدمون منتجنا. بحسب آخر الإحصاءات، ينفق أكثر من ثلاثة مليارات ونصف المليار دولار شهريًا على ألعاب مصممة باستخدام محرك Unity. وكلما ازداد فهمنا لهؤلاء المستهلكين وسلوكهم، سواءً في مجال التجارة أو بشكل عام، كلما زادت القيمة التي سنقدمها لعملائنا. شكرًا لكم.

المشغل

سؤالك التالي من إريك شيريدان من غولدمان ساكس. خطك مفتوح. تفضل.

محلل في غولدمان ساكس

شكرًا جزيلًا على الإجابة على الأسئلة. ربما سؤال متابعة واحد، ثم سؤال آخر يُلقي نظرة أشمل. في سؤال المتابعة، أعتقد أنكم ذكرتم رقمًا لنمو شهر يناير مقارنةً بنمو الربع الرابع. وتحدثتم أيضًا عن النمو الفصلي المتوقع لأعمال الزراعة. هل يُمكنكم التحدث قليلًا عما لاحظتموه في يناير مقارنةً بما رأيتموه في الربع الرابع، وكيف يُؤثر ذلك على رؤيتكم الشاملة لأعمال الزراعة في الربع الأول بأكمله مقارنةً بيناير؟ أريد فقط التأكد من أننا فهمنا الرسالة بشكل صحيح، ثم إضافة سؤال متابعة سريع، إن أمكن.

مات برومبيرغ (الرئيس التنفيذي)

بالتأكيد. كما تعلم يا إريك، على أعلى مستوى، حققت شركة Vector نموًا بنسبة تتراوح بين 15% و17% في الربع الأخير، وهو الربع الثالث على التوالي الذي نشهد فيه هذا النوع من النمو. لذا، نحن في غاية السعادة بهذا الإنجاز. كان شهر يناير قياسيًا بالنسبة لشركة Vector، حيث تجاوزت إيراداتنا في يناير إيراداتنا في ديسمبر، الذي شهد بدوره إيرادات قياسية أيضًا. ونتوقع أن يشهد الربع الأول من عام 2026 نموًا إضافيًا بنسبة 10% على أساس ربع سنوي لشركة Unity Vector، إضافةً إلى النمو الذي بلغ 75% والذي حققناه حتى الآن، بحيث يتجاوز نمو يناير على أساس سنوي 70%. باختصار، نحن في غاية السرور لأن أكبر أعمالنا ينمو بهذه المعدلات السريعة للغاية. كنا نعلم أن Unity ستشهد تحولًا جذريًا، وكنا نعلم أن مسار النمو الأساسي للشركة سيتسارع. أعتقد أننا منبهرون باستمرار بالنجاح الذي نشهده في السوق، ونحن، كما تعلمون، سعداء للغاية بالاستثمار الذي نقوم به.

محلل في غولدمان ساكس

ممتاز، شكرًا جزيلًا لك. وبالحديث عن شركة كرييت، وبالتحديد بناءً على سؤال بريت والطريقة التي طرحت بها فكرة جيني للمستقبل، أعتقد أن هناك قلقًا كبيرًا لدى المستثمرين بشأن التوجه الاستراتيجي طويل الأمد لشركة كرييت. ربما تودّ أن تُوضّح بعضًا مما تلاحظه اليوم لدى قاعدة عملاء كرييت، في ضوء الخطاب العام الذي ربما تسلّل إلى نقاشات المستثمرين. وذلك لتوضيح وجهة نظرك بشكل عام على المدى الطويل، ليس فقط فيما يتعلق بجيني، بل أيضًا فيما تلاحظه لدى قاعدة العملاء. شكرًا جزيلًا.

مات برومبيرغ (الرئيس التنفيذي)

نعم، شكرًا لك يا إريك على السؤال. نشهد قوة هائلة في أعمالنا الإبداعية. كما ذكر جاريد، من المهم جدًا أن نتذكر أنه قبل بضعة أرباع فقط، كان كل من قطاعي الإبداع والنمو يشهدان انكماشًا، وبعد مرور عام أو أكثر بقليل، نما أكبر قطاع إعلانات لدينا بنسبة 70%، وقطاع الإبداع بنسبة 16%. لذا، فإن قوة هذا القطاع واضحة لنا. وقد لاقت الجودة، والتحسينات التي أدخلناها على الجودة والاستقرار، والتوضيحات التي نقدمها بشأن استثماراتنا في خطتنا المستقبلية لعملائنا، استحسانًا كبيرًا. نحن نقدم قيمة أكبر، وبشكل أكثر اتساقًا. لا يزال أمامنا عمل لننجزه، لكن تفاعلنا مع عملائنا والوقت الذي نقضيه معهم أصبح أكثر إيجابية بشكل جذري مما كان عليه عندما انضممت، وهذا أمر ممتع حقًا، ونشهد قوة في جميع جوانب هذا القطاع. وكما ذكرتُ ليس فقط في الغرب بل في الصين أيضاً، فقد أمضيتُ وقتاً في الإجابة على سؤال "الجني". في الحقيقة، لا علاقة للأمر بالجني، صحيح؟ السبب الذي دفعني لتخصيص هذا الوقت هو محاولة شرح القيمة العميقة التي يوفرها برنامجنا لمطوري الترفيه التفاعلي. هذه الفروقات جوهرية وهامة. وكما ذكرتُ أيضاً، فإن نظام يونكس 6، وهو أحدث إصداراتنا، يُحمّل ويُعتمد بوتيرة أسرع من أي إصدار سابق. لذا، نرى نتائج إيجابية للغاية ونتلقى ردود فعل إيجابية جداً بشأنه، وبشأن هذا المجال بشكل عام. كما أشرتُ في كلمتي المُعدّة مسبقاً إلى أننا متحمسون للغاية للفرصة التي ستتيحها تحسيناتنا الجديدة التي تركز على التعاون. ولمن هم أقل دراية بكيفية عمل المنتج، اسمحوا لي أن أشرح بإيجاز سبب حماسنا الشديد له. لذا، تخيل أن عملاءنا الحاليين هم مطورو البرامج فقط. أما بقية أعضاء الفريق الذين يصنعون اللعبة، فلا يملكون عادةً إمكانية الوصول إلى Unity. إن جعل Unity متاحًا عبر المتصفح، ونقله من بيئة مغلقة تركز على التنزيل، حيث يمكن للجميع المشاركة، وبناء المشاريع، ومشاركة التقدم، والعمل على المشاريع معًا، سيُحدث نقلة نوعية هائلة لأعمالنا. سينقلنا هذا من القدرة على استهداف شريحة واحدة فقط من قطاع الإبداع، إلى الانفتاح على كل شيء آخر. نحن متحمسون للغاية للتقدم الذي نحرزه في مجال الذكاء الاصطناعي في منتجنا. ربما مرّت كلمتي الافتتاحية بسرعة بعض الشيء، لكننا كنا متحمسين للغاية، على سبيل المثال، لعرض منتج Unity AI في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC). يتيح هذا المنتج، باستخدام اللغة الطبيعية، إنشاء لعبة بسيطة كاملة، وذلك داخل Unity، مما يمنحك تحكمًا دقيقًا وسلسًا، ويُمكّنك من بناء الأنظمة حول النموذج الأولي لتحويله إلى لعبة حقيقية، وهذا هو الأهم. بعد الانتهاء من بناء اللعبة، يمكنك توزيعها على أي منصة. لذا، كما تعلمون، الأمر مثير للاهتمام حقًا. يختلف تصوري لهذا السوق تمامًا عن توجه الإنترنت العام. سينضم عشرات الملايين من الأشخاص إلى عالم الترفيه التفاعلي، مدفوعين بالذكاء الاصطناعي الذي يجعل هذه الأدوات في متناول الجميع. نحن المحرك الرائد عالميًا في مجال الترفيه التفاعلي، وخاصة على الأجهزة المحمولة. ونعمل على زيادة حصتنا السوقية على أجهزة الكمبيوتر. نحن المحرك الرائد في الصين، ونشعر بالرضا التام عن تحسينات منتجاتنا والطريقة التي نسير بها نحو الأمام. لذا، ونحن نتطلع إلى عامي 2026 و2027 بشكل عام، وننظر إلى تسارع أعمالنا الإعلانية، التي لا نرى لها حداً أقصى طبيعياً، وبدء تجربة وقت التشغيل في نماذج المتجهات في منتصف هذا العام، والزخم الاستثنائي المتوقع من الذكاء الاصطناعي وفتح منتجاتنا أمام المزيد من المستخدمين المحتملين، نشعر أن هذا العام، والعام الذي يليه على وجه الخصوص، مهيأان بشكل ممتاز لنا.

المشغل

سؤالك التالي من خط كلارك لامبن مع btig. خطك مفتوح. تفضل.

محلل في شركة بي تي آي جي

شكراً جزيلاً. لديّ اثنان أيضاً. ربما أستخدم الأول لتوضيح الفكرة. جين، هل يمكنكِ توضيح بعض النقاط؟ مات، أعتقد أن أحد الأمور التي يُصارع السوق بشأنها حالياً هو ما ستؤول إليه الأمور، كما أشار إريك. أعتقد أن أحد هذه الأمور يتعلق أيضاً بما سيحدث من ناحية التسعير. وأتساءل عما إذا كان هناك احتمال أن يصبح عشرات الملايين من الأفراد مُبدعين. هل هناك إمكانية في عالمٍ يضم قاعدة عملاء محتملة أكبر بكثير، أننا إما نحتاج إلى مستويات أكثر من المنتج لجذب شريحة أقل تكلفة من هذه القاعدة الجديدة المحتملة، أو إذا رأينا أيضاً ازدهار التجارة الإلكترونية، فهل سيُمكّننا ذلك مع مرور الوقت من أن نكون أكثر تنافسية من ناحية التسعير؟ لديّ سؤال سريع للمتابعة بعد هذا أيضاً. شكراً لك.

مات برومبيرغ (الرئيس التنفيذي)

ممتاز. هذا صحيح. شكرًا جزيلًا على سؤالك. حسنًا، دعني أحاول الإجابة عليه بطريقتين. نحن نؤمن بأن سهولة الوصول إلى منتجنا، المدعومة بالذكاء الاصطناعي، ستتيح لنا فرصًا لتحقيق ربح أكبر بكثير من نسبة الـ 90% تقريبًا من مستخدمينا الذين لا يدفعون لنا، لأننا سنتمكن من تقديم خدمات ذات قيمة مضافة لهم، سواء كانت مدفوعة أو غير مدفوعة. وكما ذكرت، نتوقع أيضًا أن ينمو السوق المستهدف بشكل كبير، مما يجعل هذه الفرصة أكبر. النقطة الأخرى المهمة في سؤالك هي أننا نتمتع بمرونة وانفتاح كبيرين فيما يتعلق بنموذج العمل. لسنا ملتزمين بنموذج SaaS القائم على عدد المستخدمين. لا يوجد سبب يدعونا للتمسك به، لأننا، كما ذكرت، نعتمد بشكل كبير على نموذج "فري ميوم" (الخدمة المجانية مع خيارات مدفوعة). ثانيًا، وبالعودة إلى نقطتك، لدينا في مجال التجارة الإلكترونية تعزيزٌ للذكاء الاصطناعي في أعمالنا الإعلانية، ونستخدم طرقًا مبتكرة لتقديم منتجات إعلانية عالية القيمة للعملاء، مما يُتيح لنا تحقيق نمو تجاري مُجدٍ. من الأمور اللافتة للنظر، إذا ما تأملنا قليلًا في نموذج أعمالنا الحالي، هو أننا نفرض رسومًا على محرك البحث. ولكن في الحقيقة، وخاصةً فيما يتعلق بمنتجاتنا التجارية والإعلانية، فإننا نسعى في المقام الأول إلى زيادة عدد مستخدمي محرك البحث. فكلما زاد عدد مستخدميه، اتسع نطاق أعمالنا الإعلانية. وكلما اتسع نطاق منتجاتنا التجارية، زادت القيمة التي نقدمها للعديد من المنتجات الفردية التي نطورها. لذا، لا نخشى هذا التحول بأي حال من الأحوال. وبالمناسبة، فإن أعمالنا الإعلانية أكبر بكثير من أعمالنا الإبداعية. لذلك، عندما نرى فرصًا لتطوير نموذج أعمالنا، سنغتنمها. وأعتقد أنك، كما تعلم، قد رأيت معنا، أننا لسنا خائفين من إجراء تحولات جوهرية، وهذا أحد الأسباب التي تجعلنا نرى هذا المشهد مثيرًا للاهتمام بشكل لا يصدق بالنسبة لنا في المستقبل.

محلل في شركة بي تي آي جي

هذا مفيد جدًا. وربما لو أمكنني متابعة موضوع "آيرون سورس" سريعًا، في ظل اقتراب انتهاء بعض التحديات، أود أن أعرف إن كان بإمكانك مساعدتنا في فهم التداعيات المحتملة على تكاليف التشغيل المباشرة لشبكات الإعلانات التي تديرها حاليًا، أو غيرها من قطاعات المؤسسة. هل يمثل ذلك فرصة، أم كيف ينبغي لنا، بشكل عام، التفكير في هذا الأمر، وما الذي تتضمنه التوجيهات؟ شكرًا لك.

مات برومبيرغ (الرئيس التنفيذي)

أجل، بالتأكيد.

جارود ياهيس (المدير المالي)

كلارك. أعتقد أن مات قد تطرق جزئيًا إلى هذا الأمر في كلمته المُعدّة، حيث تحدث عن استبدال إيرادات شبكات الإعلانات ذات الهامش الربحي المنخفض بإيرادات منصة الذكاء الاصطناعي المتميزة. ونحن نؤمن بشدة أن هذه فرصة سانحة مع مرور الوقت لتبسيط أعمالنا وتحسينها، مما سيؤدي في النهاية إلى أعمال ذات هامش ربح أعلى وقابلية أكبر للتوسع والاستفادة. اليوم، نوزع مواردنا على شبكات متعددة. ومع تطور أعمالنا وتغيرها، سنتمكن في نهاية المطاف من تركيز هذه الموارد، مما يؤدي إلى زيادة الرافعة التشغيلية وبالتالي زيادة هوامش الربح الإجمالية. لذلك، نشعر بالرضا حيال ذلك. وينبغي أن يعكس التعليق على هوامش الأرباح قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك لعام 2026 هذا الأمر. لقد تحدثنا عن تحسن هوامش التشغيل على مدار العام، وتحدثنا عن زيادة هامش الربح بمقدار 300 نقطة أساس على أساس سنوي في الربع الأول. ويشمل ذلك بعض التغييرات التي نتوقعها في مزيج أعمالنا مع مرور الوقت، حيث ستصبح Vector جزءًا أكبر بكثير من المحفظة الإجمالية. وبحلول نهاية هذا العام، سنصل فعلاً إلى محركات النمو الأساسية لأعمالنا. شكرًا لكم.

المشغل

سؤالك التالي من أندرو بون من منظمة المواطنين. خطك مفتوح. تفضل.

محلل شؤون المواطنين

شكرًا جزيلًا على إجابة أسئلتي. مات، لقد تحدثتَ عن إطار عمل بيانات المطورين، وكيفية دمجه في النموذج في عام ٢٠٢٦. هل يمكنك تقديم أي مساعدة إضافية لنا بخصوص مساهمة ذلك، أو ربما بعض التوضيحات حول التوقيت، خاصةً وأننا نفكر فيما قد يعنيه ذلك لنموذج الإعلانات؟ وتحدثتَ أيضًا عن زيادة أدوات التعاون عبر المنصة، وإضافة المزيد من أنواع المطورين الذين يستخدمون Unity. هل يمكنك التحدث عن الفرص المتاحة، وإمكانية تحقيق الربح من خلال ضم أنواع مختلفة من المطورين والمبدعين إلى المنصة؟ شكرًا لك.

مات برومبيرغ (الرئيس التنفيذي)

بالتأكيد. شكرًا جزيلًا على سؤالك. فيما يخص وقت التشغيل، للتذكير فقط، أطلقنا إطار بيانات المطورين أولًا في أغسطس، وبدأنا بجمع البيانات عن الألعاب الجديدة التي تم تطويرها باستخدام إصدارنا 6.2. لقد سررنا جدًا بالإقبال الكبير، حيث تجاوزت نسبة الاشتراك 90%، وهناك العديد من التطبيقات التي يتم إنشاؤها. كما أطلقنا مؤخرًا ميزة خدمة ذاتية مبسطة تتيح للعملاء الذين يشغلون ألعابًا باستخدام إصدارات أقدم من Unity الاستفادة من إطار بيانات المطورين، وهو أمر بالغ الأهمية. أما بالنسبة للاختبار، فنحن نشعر الآن أننا وصلنا إلى مرحلة حاسمة، ونثق بأن هذا الاختبار المكثف الذي نشهده سيُثمر نتائج قيّمة، وهذا أحد أسباب توجهنا نحو دمج بيانات وقت التشغيل في نماذجنا خلال الربع الثاني. لذا، نخطط لإتمام هذا الدمج في الربع الثاني. سيعتمد التوقيت الدقيق على سير عملية الاختبار والتوسع، لكننا متفائلون جدًا بهذا الشأن. بخصوص سؤالك عن التعاون والنموذج، هناك بعض الأمور الجارية حاليًا، ونعتقد أننا سنحظى بفرصة البيع بنموذج ترخيص تقليدي، نسميه تراخيص المتعاونين، للأشخاص الذين ليسوا من عملائنا الأساسيين من مطوري البرامج، ولكنهم قريبون منهم. في البداية، من المرجح أن تكون هذه هي الطريقة التي سنحقق بها الربح من هذه القاعدة الإضافية من المستهلكين، ونتوقع، خاصةً لعملائنا من المؤسسات الذين يدفعون لنا بالفعل، أن يحصلوا على تخصيص من الرموز والاستهلاك كجزء من عرضهم، وأن يكونوا قادرين على شراء رموز إضافية لاستخدام منتجنا. لذا، نحن متحمسون جدًا لتوسيع نطاق علاقاتنا مع عملائنا وتوفير المزيد من فرص تحقيق الربح وتنويع مصادر دخلهم. سنرى في النهاية، على مر السنين، أي نموذج سينجح، ولكن على المدى القريب، نرى فرصة حقيقية في هذين المجالين. شكرًا لك.

محلل في شركة ويليام بلير

يا سادة، أُقدّر حقًا كل هذه التفاصيل. ربما يا مات، أودّ أن أتطرق إلى أعمال النمو الإجمالية. أعتقد أنك أدليت ببعض الملاحظات المهمة. أعتقد أنك ذكرت أنكم ستُنهون السنة المالية 2026 بمعدل تشغيل يزيد عن مليار دولار ضمن Vector. وقد ذكرت أن نسبة 11% ستنتقل إلى 6% في Iron Source. لذا، ربما سيسمح هذا التراجع الطبيعي للنمو بأن يعكس بشكل صحيح زخم Vector الأخير، على ما أعتقد. هل هذا وصف دقيق؟ أردت فقط التأكد من أنني فهمت ذلك بشكل صحيح أولًا، وثانيًا، عندما نفكر في الجزء الثالث من الصورة، أي المكونات الأخرى غير Vector خارج Iron Source، والقدرة على دمج الذكاء الاصطناعي ورؤية تحسينات في بعض هذه الأصول، أعتقد أننا بحاجة إلى معرفة موقعنا في هذا الصدد، وكذلك منحنى التبني. شكرًا لكم.

جارود ييتس (المدير المالي)

نعم، شكرًا لك. إجابة سؤالك الأول هي نعم، لقد فهمت تمامًا ما كنا نتحدث عنه، ووصفك لنمو Vector والجزء الأصغر الذي سيشكله Iron Source إذا كان المجموع صحيحًا. وكما ذكر جاريد سابقًا، لن يؤدي ذلك إلى رفع معدلات النمو فحسب، بل سيزيد الربحية أيضًا، لأن Vector، عند النظر إليه ككل، منتج أكثر ربحية، وسيدفع أعمالنا أيضًا كفاءات إضافية. بالنسبة لنقطتك الثانية، باستثناء شبكة إعلانات IronSource، حققت جميع الشركات الأخرى نموًا متواصلًا في الربع الرابع، وظلت محركات رئيسية للإيرادات والأرباح. لذا، في الواقع، باستثناء IronSource، ارتفع قطاع النمو بنسبة خانتين عشريتين في الربع الرابع. لذلك، نشعر بأننا في وضع ممتاز لتحقيق نمو مستدام مع تطور هذا النشاط. معلومات قيّمة، شكرًا لك.

المشغل

سؤالك الأخير من مارتن يانغ مع أوبنهايمر. خطك مفتوح. تفضل.

محلل أوبنهايمر

مرحباً. شكراً على سؤالك. أودّ التطرق إلى ملاحظتك حول نمو التطبيقات المصغّرة في الصين. هل يمكنك توضيح كيف يمكن لـ Unity الاستفادة من هذا النمو، سواءً من ناحية التطوير أو النمو؟ نعم، شكراً جزيلاً على اتصالك. أعتذر عن سؤالك. كما ذكرتُ سابقاً، نحن متحمسون جداً لموقعنا في الصين، التي تُعدّ أسرع أسواق الألعاب نمواً في العالم، وأكبرها، وربما أسرعها نمواً على الإطلاق. يتوافق Unity تماماً مع جميع المنصات المحلية في تلك المنطقة، ولدينا علاقات راسخة وطويلة الأمد مع مجتمع المطورين هناك. لذلك، نشهد نمواً وتوسعاً ملحوظاً في إيرادات العملاء هناك من ناحية التطوير. وبالمناسبة، هذا لا يقتصر على الألعاب فقط. أعمالنا في قطاعات أخرى قوية بشكل خاص في آسيا. لدينا حضور قوي، على سبيل المثال، في قطاع السيارات في آسيا، حيث تستخدم الغالبية العظمى من الشركات Unity لشاشات العرض داخل لوحة القيادة وغيرها من التطبيقات، فضلاً عن انتشارها الواسع في جميع أنحاء المنطقة. لذلك، نحن متفائلون جداً بشأن هذا القطاع، ونمو الألعاب الصينية التي تُطرح لاحقاً في الغرب. تمامًا كما هو الحال مع أي لعبة أخرى يتم إنشاؤها على Unity، فإن ذلك يمثل أيضًا فرصة للحصول على عملاء إضافيين لمنتج Vector الخاص بنا وفرصًا إضافية لنا لدمج أدوات وتقنيات ومنتجات أخرى في تلك الألعاب.

المشغل

بهذا نختتم جلسة الأسئلة والأجوبة. سأعيد الآن المكالمة إلى أليكس لإلقاء كلمته الختامية.

أليكس جيامو (رئيس قسم علاقات المستثمرين)

شكراً لكم جميعاً على انضمامكم إلينا هذا الصباح، ونتطلع إلى التواصل معكم طوال الفصل الدراسي. أتمنى لكم يوماً سعيداً.

يُستخدم هذا النص لأغراض إعلامية فقط. مع أن بنزينغا تعتقد أن المحتوى صحيح من حيث الجوهر والاتجاه، إلا أنها لا تضمن دقته بنسبة 100%. قد تؤثر جودة الصوت واللهجات والمشاكل التقنية على دقة المعلومات، لذا ننصحكم بالرجوع إلى ملفات الصوت الأصلية قبل اتخاذ أي قرارات بناءً على ما سبق.

صورة: Shutterstock.com